Kuwa Mwalimu wa Dungeon (DM) wa kampeni yako ya Dungeons na Dragons inahitaji maandalizi na umakini kwa undani. Walakini, kutumia mitambo ya mchezo wa D&D itakupa hatua nzuri kwa kampeni yako ya homebrew. Baada ya kuanzisha vigezo vya msingi, unaweza kuchimba ili kuunda kampeni yako kwa bidii. Basi unaweza kuongeza kina kwa kampeni yako kadiri unavyoona inafaa.
Hatua
Kampeni za Mfano
Shimoni na Dragons Usiku wa Kampeni ya Lichen
Shimoni na Dragons Kampeni ya kina cha Greenwind
Shimoni na Dragons Kampeni ya Bonde la Flayer
Sehemu ya 1 ya 3: Kuanzisha Vigezo vya Msingi
Hatua ya 1. Tambua wigo wa kampeni yako
Kampeni yako inaweza kuwa ya mara moja ambapo unasafiri kupitia shimoni kuua mnyama katika kikao kimoja, lakini kampeni ndefu zinaweza kuhitaji vikao kadhaa vya wakati wa kucheza kabla ya kumaliza. Ikiwa unajaribu kuunda mara moja, lengo la malengo rahisi kwa wachezaji. Michezo mikubwa ya upeo kawaida huhusisha aina fulani ya ujanja au lengo kuu la adui.
- Mada zingine za kawaida za kampeni ni pamoja na uwindaji hazina, kuokoa ufalme kutoka hatari, na kuua wanyama hatari.
- Ikiwa unataka kampeni ya kweli, unaweza kutuma wachezaji kwenye vita vya vita katika nchi zenye uhasama. Mpangilio wa aina hii hutoa fursa nyingi za kupigana.
- Kompyuta zinaweza kutaka kuanza na kampeni rahisi, za kikao kimoja kupata huria ya DMing kabla ya kuhamia kwenye ngumu zaidi.
Hatua ya 2. Tambua mgongano wa kampeni yako
Mgogoro wa kampeni yako unaweza kuwa rahisi na wa moja kwa moja, au inaweza kuwa wazi. Mzozo rahisi unaweza kuhusisha wachezaji kushtakiwa kwa kuangamiza mchawi mbaya. Mzozo mgumu zaidi unaweza kuhitaji wachezaji kugundua njama ya siri ya kupindua mfalme.
- Bila mizozo katika kampeni yako, wahusika wanaweza kuhisi wamepoteza cha kufanya. Kwa kuwa na mzozo dhahiri kwa wachezaji kushindana nao, hali hii ya kutokuwa na malengo haitawezekana kutokea.
- Ikiwa unapanga kuwashirikisha wahusika wa mchezaji dhidi ya mpinzani kama mtu mbaya, inaweza kukusaidia kupata orodha ya malengo ya haraka na ya muda mrefu ya mwovu huyo. Kwa njia hii, utakuwa na wazo bora la kile mpinzani anafanya wakati wowote wa kampeni.
Hatua ya 3. Orodhesha wahusika wasio wachezaji, ikiwa inafaa
Wahusika wasio wachezaji, pia huitwa NPC, ni sehemu muhimu ya kampeni nyingi za D&D. Mara nyingi NPC huongoza wahusika katika kampeni yako yote kwa kutoa ushauri na vidokezo. Wakati wa kuorodhesha NPC katika kampeni yako, inaweza kusaidia kuandika maelezo mafupi kwa kila mmoja. Kwa njia hii, unaweza kukumbuka kwa urahisi NPC hiyo inatoka wapi na jinsi watakavyoshirikiana na wahusika wa wachezaji.
- NPC pia ni njia nzuri unayoweza kufanya kampeni yako ionekane kuwa ya kweli zaidi. Ni kawaida tu kwamba wahusika wengine wasio wachezaji hujaza miji, miji, na mashamba katika kampeni yako.
- Wachezaji wa kawaida wa NPC wanaweza kukutana kwenye mchezo wako ni pamoja na wafalme, malkia, wakuu, kifalme, wakuu, wakuu, hesabu, kaunti, wakubwa, mameya, magavana, mashujaa, maafisa wakuu, majenerali, wauzaji, wafanyabiashara, walinda nyumba za wageni, vikundi, mafundi, na zaidi.
Hatua ya 4. Fikiria kuweka wazi
Kwa kuwa wewe kama DM utaelezea mazingira ya wachezaji wakati wa mchezo, ni wazo nzuri kuwa na wazo thabiti la aina gani ya kampeni yako inafanyika. Jaribu kushirikisha hisia zote tano unapofanya hivyo iwe rahisi kwa wachezaji kuzamishwa.
- Wachezaji wengi wa D & D wanaoanza hupuuza maelezo madogo, kama mwanga. Katika pango au gereza, hakuna uwezekano wa kuwa na nuru ya asili. Hakikisha unakumbuka kujumuisha maelezo haya wakati wa kuendesha kampeni yako.
- Inaweza kukusaidia kufikiria mipangilio yako bora ikiwa utaandika maoni ya hisia kwa kila eneo kabla ya wakati.
Sehemu ya 2 ya 3: Kuunda Kampeni
Hatua ya 1. Panga njama yako
Katikati ya njama yako inapaswa kuwa chochote ulichochagua kama mzozo wa kampeni yako. Njama inaweza kufafanuliwa kama hatua ambayo itatokea bila kujali wahusika wa wachezaji hufanya nini. Hafla hizi zitasaidia kuteka wachezaji kwenye hadithi na kuwaingiza nayo.
- Mfano wa hatua ya njama inaweza kuwa kitu kama kuuawa kwa NPC muhimu, kama malkia au jumbe.
- Majanga ya asili mara nyingi hutumiwa kama sehemu za njama na mizozo iliyojengwa. Hizi zinaweza kuunganishwa na usumbufu wa kichawi, kama kuingilia kati kwa mchawi mbaya, kuunda njama ya kupendeza.
- Inaweza kuwa muhimu kupanga matokeo hata kwa vitendo visivyo vya kawaida vya mchezaji. Kwa mfano, ikiwa mchezaji anachagua kutotimiza azma, unaweza kuwa na ufalme kumtafuta mchezaji huyo kama mhalifu.
Hatua ya 2. Chora uwanja wako wa vita
Hii inaweza kuwa kitu chochote kutoka kwa hekalu lililoharibiwa hadi pango la chini ya ardhi. Mchoro wako haifai kuwa kazi ya sanaa, lakini kuwa nayo kama hatua ya kumbukumbu itasaidia wahusika wa mchezaji kuratibu hatua vita vitaanza.
- Maumbo rahisi na lebo hufanya kazi vizuri wakati wa kuchora ramani ya vita. Unaweza kutumia mraba kuwakilisha masanduku, pembetatu kuwakilisha miti, na miduara ya mawe.
- Inaweza kuchukua muda kuteka uwanja wako wa vita. Ili kuhakikisha mchezo hauingiliwi, unaweza kutaka kuchora ramani yako kabla ya kuendesha kampeni yako.
- Ikiwa una wahusika wa wachezaji wanaopigana katika mipangilio kadhaa tofauti, huenda ukalazimika kuchora ramani kadhaa za vita kwa kampeni yako.
- Katika visa vingine wahusika wa wachezaji wanaweza kuwa na vitendo muhimu vya kutimiza katika mji au jiji. Kuchora ramani ya aina hii ya "vita vya kijamii" inaweza kusaidia wachezaji kuibua mambo vizuri zaidi. Miji mingi katika D&D ina angalau duka, tavern, na nyumba ya wageni.
Hatua ya 3. Anzisha mazingira
Kunaweza kuwa na vitu kwenye mazingira, kama mimea au wanyama, vinavyoathiri jinsi wahusika wanavyotenda. Kwa mfano, wahusika wanaweza kutumia mizabibu ya msitu kuunda kamba za kupanda mwamba. Sio lazima uunda mfumo mzima wa ikolojia, lakini huduma chache za uvumbuzi wako zitakupa mpangilio wako mvuto wa kipekee peke yake. Kila kampeni itakuwa tofauti, lakini unaweza kutaka kuorodhesha maelezo mengi halisi kama unavyoona ni muhimu.
- Ikiwa kuna viumbe vurugu au hatari wanaofanya kazi katika mipangilio yako wakati wa usiku, kama mbwa mwitu, dubu, simba, au viumbe kama hivyo, inaweza kuwa muhimu kwa wachezaji kuweka saa usiku. Ikiwa watashindwa kufanya hivyo, unaweza kupata matokeo, kama vifaa vinavyoliwa.
- Unaweza kuweka mazingira yako mbali na ambayo tayari ipo duniani, kama msitu, msitu, jangwa, au pango. Unaweza hata kutumia moja iliyoendelezwa katika mchezo uliopita uliocheza.
Hatua ya 4. Weka mitego na akaunti kwa eneo lisilo salama
Mazingira mengi yanayochunguzwa na wahusika wa wachezaji yatakuwa hatari au kuoza. Unapaswa kuzingatia hii wakati wa kupanga. Kwa mfano, unaweza kuwa na sakafu iliyooza ikibomoka chini ya mchezaji ikiwa watapita kwenye nafasi fulani, au unaweza kuwa na maadui walioweka mitego kabla ya wakati kwa wageni wasiohitajika.
- Mifano kadhaa ya mitego ya kawaida ni pamoja na mitego, vyumba vinavyojaza maji, mitego ya mshale, na miamba inayoanguka.
- Vipande vya kuporomoka, miti iliyooza, sakafu iliyooza, miamba iliyoteleza, na nyuso zenye utelezi ni hatari za kawaida za ardhi.
Hatua ya 5. Weka kiwango chako cha changamoto
Ukadiriaji wa changamoto (CR) ni nambari iliyopewa ili kuhakikisha wahusika wa shida watakuwa na mnyama au adui. Ikiwa CR iko juu kuliko kiwango cha wahusika wa wachezaji, inaleta tishio kubwa. Wachezaji wa mwanzo wanaweza kutaka kuanza na kiwango cha chini cha changamoto.
- Habari ya wanyama wengi, wanyama, na maadui wengine wanapatikana mkondoni. Marafiki hawa wa mtandaoni mara nyingi huja na CR, takwimu za msingi, na maandishi mengine ya ladha yanayoelezea kiumbe.
- Katika hali nyingine, unaweza usijue jinsi ya kuweka kiumbe fulani umetengeneza kwa kampeni yako ya homebrew. Katika hali hii, unaweza kumpa kiumbe wako takwimu sawa na vile vile, kiumbe kilichokuwepo awali.
Hatua ya 6. Idadi ya watu na maadui, ikiwa inafaa
Maadui wanaweza kujumuisha wanyama, wanyama pori, maadui wa NPC, miungu, na zaidi. Ikiwa kuna maadui katika kampeni yako, utahitaji kuchagua ni nani na uwaamuru ipasavyo. Takwimu zitakusaidia kuamua safu za kete za maadui hawa wakati wahusika wa wachezaji wanakutana nao.
Panga nafasi ya vitengo vya adui kwenye ramani yako ya vita ili uwe na wazo mbaya la jinsi hatua itafanyika mara tu vita vitaanza
Hatua ya 7. Anzisha hatua ya kuanza kwa kampeni yako
Utahitaji aina fulani ya kiburi kuleta wahusika wote wa mchezaji pamoja kwenye sherehe. Mara nyingi, wahusika wataanza safari yao wakiwa wamekutana tu kwenye tavern, au wahusika wangeweza kuitwa kusaidia ufalme na NPC muhimu, kama mfalme, gavana, mkuu, au meya.
Mtu wa kushangaza anaweza kuwa ametuma wahusika wote wa mchezaji ujumbe wa kukutana nje ya pango. Kwa njia hii, unaweza kufunga sehemu nyingine ya njama na mwanzo wake
Sehemu ya 3 ya 3: Kutoa kina kwa Kampeni yako
Hatua ya 1. Jumuisha miungu kwenye mchezo wako
Unaweza kutaka kuingiza dini zilizobuniwa kwenye mchezo wako ili kuunda mipangilio ya kuzamisha zaidi kwa wachezaji. Matoleo mengine ya D&D hata yanahitaji aina fulani ya wahusika kusema sala mara moja kwa siku ili kuweza kutumia uwezo wao maalum. Kwa mfano, kuhani anaweza kushindwa kumponya rafiki bila kusema sala.
- Miungu wabaya na wafuasi wao mara nyingi ni hatua ya kulazimisha wahusika wa wachezaji wa vita watalazimika kushindana nao wakati wote wa kampeni yako.
- Unaweza kuunda kikundi chako cha miungu ukitumia mfano wa D&D kama msingi wako. Mfano huu unaweza kupatikana katika vitabu vya msingi vya D&D au mkondoni.
- DM wengi wenye uzoefu wamechapisha miungu ya miungu iliyofikiriwa vizuri na iliyosababishwa kwa wachezaji wengine kutumia mtandaoni.
Hatua ya 2. Wape kampeni yako historia
Kwa njia hii utaweza kujibu maswali yoyote ya kina ambayo wachezaji huuliza juu ya kampeni yako. Walakini, unapaswa kuwa mwangalifu usitumie muda mwingi juu ya kupanga. Ni kawaida sana kwa wachezaji kukosa maelezo ambayo unaweza kuwa umetumia masaa mengi kuja nayo.
- NPC muhimu mara nyingi huingiliana na wahusika wa kichezaji. Katika visa hivi, inaweza kuwa ngumu kuja na mazungumzo papo hapo. Kuwa na kumbukumbu ya kumbukumbu ya NPC hizi zinaweza kukusaidia na hii.
- Eneo ambalo kampeni yako hufanyika inaweza kuwa ikihisi athari za tukio muhimu hapo zamani, kama vita au janga la asili. Maelezo haya yanaweza kukusaidia kuanzisha sauti ya kampeni yako.
Hatua ya 3. Ongeza katika Jumuia za upande
Hii ni njia nzuri ya kuwapa wachezaji hisia za hiari katika mchezo wako. Jaribio la upande linaweza kujumuisha majukumu madogo, kama kutoa barua, au juhudi zaidi za kuchukua muda, kama uwindaji na kumnasa monster aliye tambarare.
Michezo mingi inahitaji kitu maalum cha kutafuta, kama chuma cha nadra, kuunda silaha yenye nguvu au masalio. Unaweza kutumia kiburi hiki kwa moja ya Jaribio lako la upande
Hatua ya 4. Zua kipekee, ukiweka gia inayofaa
Mipangilio tofauti mara nyingi huita aina tofauti za vifaa. Kwa mfano, ikiwa mpangilio wako utafanyika katika milima yenye miamba, NPC na miji itakuwa na kamba, gia za kupanda, na kadhalika. Miji ya milimani inaweza pia kuwa na upatikanaji wa metali adimu kwa silaha zenye nguvu. Vijiji vya nyanda, kwa upande mwingine, vinaweza kuwa na vitu vingi vya uponyaji na zana za kilimo, lakini sio silaha nyingi.
- Unaweza kujumuisha moja au mbili ya vitu muhimu vya kitamaduni ili kufunga hadithi ya mipangilio yako na NPC. Kwa mfano, mpangilio wako unaweza kuwa na watu wanaoabudu mungu wa kukimbia, na NPC zote zinaweza kuvaa shanga zenye manyoya kuonyesha imani yao.
- Unapokuja na vifaa maalum vya mazingira, jiulize, "Mazingira haya yangehitaji nini ili mtu kuishi?" Tamaduni kame zinaweza kuthamini maji sana, lakini hali ya hewa ya polar itapeana kipaumbele makazi, joto, na zana za theluji.
Hatua ya 5. Weka NPC katika tabia
Wakati wa kuendesha kampeni yako, unaweza kushawishiwa kurekebisha vitendo vya NPC ili kufanya mambo yawe ya kupendeza zaidi. Walakini, hii inaweza kusababisha wachezaji kuhisi kama unasimamia hafla. Jaribu kucheza NPCs kana kwamba wako huru kutoka kwako na hawashiriki maarifa yako ya kampeni.