Njia 3 za Kutengeneza Mchezo na Notepad

Orodha ya maudhui:

Njia 3 za Kutengeneza Mchezo na Notepad
Njia 3 za Kutengeneza Mchezo na Notepad
Anonim

Notepad ni zana ya uhariri wa maandishi inayokuja iliyosanikishwa kwenye Microsoft Windows. Kuna mengi zaidi unayoweza kufanya na Notepad zaidi ya kuunda faili rahisi za maandishi. Unaweza kutengeneza michezo na Notepad. Kuna njia kadhaa za kufanya hivi. Unaweza kuunda faili ya kundi, au unaweza kutumia lugha ya maandishi au programu. WikiHow hukufundisha jinsi ya kutengeneza michezo kadhaa ya msingi kwa kutumia Notepad.

Hatua

Njia 1 ya 3: Kuunda Mchezo wa Kubashiri na Faili ya Kundi

6814025 1
6814025 1

Hatua ya 1. Fungua Notepad

Notepad ina ikoni inayofanana na Notepad ya bluu. Tumia hatua zifuatazo kufungua Notepad kwenye Windows.

  • Bonyeza Anza Windows menyu.
  • Andika "notepad".
  • Bonyeza Kijitabu.

6814025 2
6814025 2

Hatua ya 2. Nakili hati ifuatayo

Huu ni hati ya kundi ambayo inaweza kutumika kuunda mchezo wa kubahatisha. Angazia hati yote hapa chini. Kisha bonyeza-click na bonyeza Nakili. Hati ni kama ifuatavyo:

@echo off color 0b title Guessing Game na seJma set / a guessnum = 0 set / a answer =% RANDOM% set variable1 = surf33 echo --------------------- ---------------------------------- katika Notepad !!! mwangwi. echo Ninafikiria Namba Gani? mwangwi ------------------------------------------ --------------- mwangwi.: mwangwi wa juu. kuweka / p nadhani = echo. ikiwa% nadhani% GTR% jibu% ECHO Chini! ikiwa% nadhani% LSS% jibu% ECHO Juu! ikiwa% nadhani% ==% jibu% GOTO EQUAL set / a guessnum =% guessnum% 1 if% guess% ==% variable1% ECHO Imepata mlango wa nyuma, jibu ni:% jibu% goto top: echo sawa Hongera, Umebashiri sawa !!! mwangwi. echo Ilikuchukua nadhani%. mwangwi. sitisha

6814025 3
6814025 3

Hatua ya 3. Bandika hati kwenye Notepad

Bonyeza tena juu ya hati yako nyeusi ya Notepad. Bonyeza kulia mshale wa maandishi hapo juu na ubonyeze Bandika. Hii itaweka hati kwenye hati yako ya Notepad.

6814025 4
6814025 4

Hatua ya 4. Hifadhi hati ya Notepad kama faili ya kundi

Kwa kuihifadhi kama faili ya kundi, unaweza kuiendesha katika Windows kana kwamba ni faili inayoweza kutekelezwa (.exe). Huna haja ya kusanikisha lugha ya maandishi au kukusanya nambari ya chanzo. Windows tayari ina kila kitu unachohitaji. Tumia hatua zifuatazo kuhifadhi hati kama faili ya kundi:

  • Bonyeza Faili kwenye menyu ya menyu hapo juu.
  • Bonyeza Hifadhi kama.
  • Bonyeza menyu kunjuzi karibu na "Hifadhi kama aina".
  • Chagua Faili zote (*. *).
  • Andika jina la faili karibu na "Jina la faili" (i.e. Mchezo wa Kubashiri).
  • Ongeza ".bat" hadi mwisho wa jina la faili (. Yaani Nadhani Game.bat).
  • Bonyeza Okoa.
6814025 5
6814025 5

Hatua ya 5. Bonyeza mara mbili faili ya Kundi

Nenda mahali ulipohifadhi faili ya kundi ukitumia File Explorer. Kisha bonyeza mara mbili faili ya kundi ili kuizindua. Hii itazindua mchezo wa kubahatisha katika Windows Command Prompt. Andika nambari na ubonyeze Ingiza kudhani. Programu itakuambia nadhani juu au chini. Unapobashiri sawa, itakuambia ni ngapi ilichukua.

  • Ikiwa unataka kuhariri hati ya faili ya kundi, bonyeza-kulia faili ya batch na bonyeza Hariri.
  • Jaribu kuhariri hati ya faili ya kundi. Angalia ikiwa unaweza kujua jinsi ya kubadilisha maandishi, au labda ubadilishe rangi ya maandishi.

Njia 2 ya 3: Kuunda Mchezo wa Nyoka na HTML na Javascript

6814025 6
6814025 6

Hatua ya 1. Fungua Notepad

Notepad ina ikoni inayofanana na Notepad ya bluu. Tumia hatua zifuatazo kufungua Notepad kwenye Windows.

  • Bonyeza Anza Windows menyu.
  • Andika "notepad".
  • Bonyeza Kijitabu.

6814025 7
6814025 7

Hatua ya 2. Nakili hati ifuatayo ya HTML

Hati ifuatayo imeandikwa katika HTML. Hii inaunda kichwa cha hati ya HTML, mwili na kichwa ndani ya mwili. Angazia hati yote. Kisha bonyeza-click na bonyeza Nakili Hati ni kama ifuatavyo:

  Nyoka  

Nyoka

6814025 8
6814025 8

Hatua ya 3. Bandika hati kwenye hati yako ya Notepad

Bonyeza tena juu ya hati yako ya Notepad. Kisha bonyeza-click mshale wa maandishi hapo juu na bonyeza Bandika kubandika hati kwenye hati yako ya Notepad.

6814025 9
6814025 9

Hatua ya 4. Nakili Javascript ifuatayo

Huu ndio hati halisi ambayo itaunda mchezo. Hati hii imeandikwa katika Javascript. Angazia nambari nzima hapa chini. Kisha bonyeza-click na bonyeza Nakili. Nambari ni kama ifuatavyo:


6814025 10
6814025 10

Hatua ya 5. Bandika Javascript kwenye mwili wa hati ya HTML

Bonyeza eneo kwenye hati yako ya Notepad HTML chini ya lebo inayosema"

Nyoka

Bonyeza-kulia na ubonyeze Bandika. Hii itaweka Javascript kwenye hati yako ya HTML.

6814025 11
6814025 11

Hatua ya 6. Hifadhi hati ya Notepad kama faili ya HTML

Lugha nyingi za kuandikia zinahitaji usakinishe programu ya ziada kuweza kuziendesha. Na HTML na Javascript, tayari unayo programu inayohitajika kuiendesha. Wanaweza kukimbia ndani ya kivinjari chako cha wavuti. Hii ndio sababu HTML ni moja wapo ya lugha zinazojulikana kwenye wavuti. Tumia hatua zifuatazo kuhifadhi hati kama faili ya HTML:

  • Bonyeza Faili kwenye menyu ya menyu hapo juu.
  • Bonyeza Hifadhi kama.
  • Bonyeza menyu kunjuzi karibu na "Hifadhi kama aina".
  • Chagua Faili zote (*. *).
  • Andika jina la faili karibu na "Jina la faili" (yaani Nyoka).
  • Ongeza ".html" hadi mwisho wa jina la faili (. Yaani Snake.html).
  • Bonyeza Okoa.
6814025 12
6814025 12

Hatua ya 7. Fungua faili ya HTML kwenye kivinjari cha wavuti

Unapofungua faili ya HTML, utaona skrini nyeusi juu ya ukurasa. Hakikisha Javacript imewezeshwa katika kivinjari chako. Bonyeza funguo za mshale ili kusonga na kubadilisha mwelekeo wa nyoka. Kula dots nyekundu ili kukua. Tumia hatua zifuatazo kujaribu kufungua hati ya HTML kwenye kivinjari chako:

  • Nenda kwenye faili ya HTML ukitumia File Explorer
  • Bonyeza kulia faili ya HTML na ubofye Fungua na.
  • Bonyeza kivinjari cha chaguo lako.

Njia 3 ya 3: Kuunda Mchezo wa TicTacToe Kutumia C ++

6814025 13
6814025 13

Hatua ya 1. Pakua na usakinishe Studio ya kuona

Mchezo huu umeundwa kwa kutumia C ++. Wakati unaweza kupanga katika C ++ ukitumia Notepad, Notepad haina uwezo wa kukusanya C ++ au lugha nyingine yoyote katika programu inayoweza kuendeshwa. Kwa hilo utahitaji kutumia mkusanyaji. Studio ya Visual ni mkusanyaji wa Microsoft na mazingira jumuishi ya maendeleo. Tumia hatua zifuatazo kupakua Studio ya Visual:

  • Enda kwa https://visualstudio.microsoft.com/vs/feature/cplusplus/ katika kivinjari.
  • Bonyeza Studio ya Visual C ++.
  • Bonyeza Jumuiya ya 2019
  • Fungua vs_community….exe faili katika kivinjari chako cha wavuti au folda ya Upakuaji.
  • Bonyeza Ndio
  • Bonyeza Endelea
  • Bonyeza Sakinisha
  • Funga kisakinishi wakati usakinishaji umekamilika.
6814025 14
6814025 14

Hatua ya 2. Fungua Notepad

Notepad ina ikoni inayofanana na Notepad ya bluu. Tumia hatua zifuatazo kufungua Notepad kwenye Windows.

  • Bonyeza Anza Windows menyu.
  • Andika "notepad".
  • Bonyeza Kijitabu.

6814025 15
6814025 15

Hatua ya 3. Nakili msimbo ufuatao

Ukichunguza nambari hiyo, unaweza kuona kuwa ina sehemu tatu. Ina sehemu inayochora ubao chini, pia ina hati ambayo inaruhusu wachezaji wote kuchagua na kuweka alama mraba. Pia ina hati ambayo huangalia ikiwa mchezaji yeyote alishinda mchezo. Angazia nambari nzima. Bonyeza-bonyeza na bonyeza Nakili. Nambari ni kama ifuatavyo:

# pamoja na kutumia namespace std; mraba mraba [10] = {'o', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'}; int checkwin (); bodi batili (); int kuu () {int player = 1, i, chaguo; alama ya char; fanya {board (); mchezaji = (mchezaji% 2)? 1: 2; cout << "Mchezaji" << mchezaji << ", weka nambari:"; cin >> uchaguzi; alama = (mchezaji == 1)? 'X': 'O'; ikiwa (chaguo == 1 && mraba [1] == '1') mraba [1] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 2 && mraba [2] == '2') mraba [2] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 3 && mraba [3] == '3') mraba [3] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 4 && mraba [4] == '4') mraba [4] = alama; vinginevyo ikiwa (chaguo == 5 && mraba [5] == '5') mraba [5] = alama; vinginevyo ikiwa (chaguo == 6 && mraba [6] == '6') mraba [6] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 7 && mraba [7] == '7') mraba [7] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 8 && mraba [8] == '8') mraba [8] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 9 && mraba [9] == '9') mraba [9] = alama; mwingine {cout << "Hoja batili"; mchezaji -; cinoreignore (); cin.get (); } i = kuangalia (); mchezaji ++; } wakati (i == - 1); bodi (); ikiwa (i == 1) cout << "==> / mchezaji" << - mchezaji << "kushinda"; mwingine cout << "==> / Mchezo wa kuteka"; cinoreignore (); cin.get (); kurudi 0; } / ********************************************* KAZI YA KURUDI HABARI YA MCHEZO 1 KWA MCHEZO IMEISHI NA MATOKEO -1 KWA MCHEZO UNAENDELEA O MCHEZO UMEKWISHA NA HAKUNA MATOKEO *************************** ******************* / int checkwin () {ikiwa (mraba [1] == mraba [2] && mraba [2] == mraba [3]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [4] == mraba [5] && mraba [5] == mraba [6]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [7] == mraba [8] && mraba [8] == mraba [9]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [1] == mraba [4] && mraba [4] == mraba [7]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [2] == mraba [5] && mraba [5] == mraba [8]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [3] == mraba [6] && mraba [6] == mraba [9]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [1] == mraba [5] && mraba [5] == mraba [9]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [3] == mraba [5] && mraba [5] == mraba [7]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [1]! = '1' && mraba [2]! = '2' && mraba [3]! = '3' && mraba [4]! = '4' && mraba [5]! = ' 5 '&& mraba [6]! =' 6 '&& mraba [7]! =' 7 '&& mraba [8]! =' 8 '&& mraba [9]! =' 9 ') kurudi 0; mwingine kurudi -1; } / ************************************************ KAZI YA KUCHEZA BODI YA TIC TAC TOE NA WACHEZAJI ALAMA ******************** ************************************************ / utupu bodi () {mfumo ("cls"); cout << "\ n / n / tTic Tac Toe / n / n"; cout << "Mchezaji 1 (X) - Mchezaji 2 (O)" << makao makuu << makao makuu; cout << makao makuu; cout << "| |" << makao makuu; cout << "" << mraba [1] << "|" << mraba [2] << "|" << mraba [3] << makao makuu; cout << "_ | _ | _" << makao makuu; cout << "| |" << makao makuu; cout << "" << mraba [4] << "|" << mraba [5] << "|" << mraba [6] << makao makuu; cout << "_ | _ | _" << makao makuu; cout << "| |" << makao makuu; cout << "" << mraba [7] << "|" << mraba [8] << "|" << mraba [9] << makao makuu; cout << "| |" << makao makuu << makao makuu; }

6814025 16
6814025 16

Hatua ya 4. Bandika nambari kwenye hati yako ya Notepad

Bonyeza tena juu ya hati yako tupu ya Notepad. Bonyeza-kulia karibu na juu na bonyeza Bandika.

Hatua ya 5. Hifadhi hati ya Notepad kama faili ya C ++

Tumia hatua zifuatazo kuhifadhi hati kama faili ya C ++:

  • Bonyeza Faili kwenye menyu ya menyu hapo juu.
  • Bonyeza Hifadhi kama.
  • Bonyeza menyu kunjuzi karibu na "Hifadhi kama aina".
  • Chagua Faili zote (*. *).
  • Andika jina la faili karibu na "Jina la faili" (yaani TicTacToe).
  • Ongeza ".cpp" hadi mwisho wa jina la faili (. Yaani TicTacToe.cpp).
  • Bonyeza Okoa.
6814025 18
6814025 18

Hatua ya 6. Fungua Amri ya Msanidi Programu kwa Studio ya Visual

Unaweza kutumia Usanidi wa Amri ya Msanidi programu kwa Studio ya Visual kukusanya programu ya C ++ kisha uizindue. Tumia hatua zifuatazo kufungua Prompt Command Command kwa Studio ya Visual:

  • Bonyeza Anza Windows menyu.
  • Bonyeza Studio ya Visual 2019 folda.
  • Bonyeza Usanidi wa Amri ya Msanidi Programu wa VS 2019
6814025 19
6814025 19

Hatua ya 7. Badilisha saraka kwa njia ya faili yako ya C ++

Ikiwa faili iko kwenye gari lingine, andika barua ya gari ikifuatiwa na koloni (i.e. "D:") na bonyeza Enter. Kisha tumia hatua zifuatazo kubadilisha saraka kwenye njia ya faili ya C ++ uliyohifadhi tu:

  • Andika cd katika Ushauri wa Amri ya Msanidi Programu.
  • Andika njia ya faili (yaani "C: Watumiaji / Jina la mtumiaji / Nyaraka").
  • Bonyeza Ingiza.
6814025 20
6814025 20

Hatua ya 8. Andika cl / EHsc ikifuatiwa na jina la faili ya faili ya C ++

Kwa mfano, ikiwa faili ya C ++ inaitwa "tictactoe.cpp", ungeandika "cl / EHsc tictactoe.cpp". Hii ndio amri ya kukusanya faili ya C ++.

6814025 21
6814025 21

Hatua ya 9. Bonyeza ↵ Ingiza

Hii itakusanya faili. Inapomalizika, itaunda faili mpya inayoweza kutekelezwa (.exe) na jina sawa la faili kama faili yako ya C ++.

6814025 22
6814025 22

Hatua ya 10. Andika jina la faili inayoweza kutekelezwa na bonyeza ↵ Ingiza

Hii itazindua mchezo katika Prompt Command Command. Huu ni mchezo wa TicTacToe kwa wachezaji wawili. Wakati wa zamu ya kila mchezaji, watabonyeza nambari ambayo inapita kwenye viwanja vilivyohesabiwa kwenye bodi ya TicTacToe. Hii itaashiria bodi na "X" au "O". Mchezaji wa kwanza kupata ushindi mara tatu mfululizo.

Ilipendekeza: