Notepad ni zana ya uhariri wa maandishi inayokuja iliyosanikishwa kwenye Microsoft Windows. Kuna mengi zaidi unayoweza kufanya na Notepad zaidi ya kuunda faili rahisi za maandishi. Unaweza kutengeneza michezo na Notepad. Kuna njia kadhaa za kufanya hivi. Unaweza kuunda faili ya kundi, au unaweza kutumia lugha ya maandishi au programu. WikiHow hukufundisha jinsi ya kutengeneza michezo kadhaa ya msingi kwa kutumia Notepad.
Hatua
Njia 1 ya 3: Kuunda Mchezo wa Kubashiri na Faili ya Kundi
Hatua ya 1. Fungua Notepad
Notepad ina ikoni inayofanana na Notepad ya bluu. Tumia hatua zifuatazo kufungua Notepad kwenye Windows.
- Bonyeza Anza Windows menyu.
- Andika "notepad".
-
Bonyeza Kijitabu.
Hatua ya 2. Nakili hati ifuatayo
Huu ni hati ya kundi ambayo inaweza kutumika kuunda mchezo wa kubahatisha. Angazia hati yote hapa chini. Kisha bonyeza-click na bonyeza Nakili. Hati ni kama ifuatavyo:
@echo off color 0b title Guessing Game na seJma set / a guessnum = 0 set / a answer =% RANDOM% set variable1 = surf33 echo --------------------- ---------------------------------- katika Notepad !!! mwangwi. echo Ninafikiria Namba Gani? mwangwi ------------------------------------------ --------------- mwangwi.: mwangwi wa juu. kuweka / p nadhani = echo. ikiwa% nadhani% GTR% jibu% ECHO Chini! ikiwa% nadhani% LSS% jibu% ECHO Juu! ikiwa% nadhani% ==% jibu% GOTO EQUAL set / a guessnum =% guessnum% 1 if% guess% ==% variable1% ECHO Imepata mlango wa nyuma, jibu ni:% jibu% goto top: echo sawa Hongera, Umebashiri sawa !!! mwangwi. echo Ilikuchukua nadhani%. mwangwi. sitisha
Hatua ya 3. Bandika hati kwenye Notepad
Bonyeza tena juu ya hati yako nyeusi ya Notepad. Bonyeza kulia mshale wa maandishi hapo juu na ubonyeze Bandika. Hii itaweka hati kwenye hati yako ya Notepad.
Hatua ya 4. Hifadhi hati ya Notepad kama faili ya kundi
Kwa kuihifadhi kama faili ya kundi, unaweza kuiendesha katika Windows kana kwamba ni faili inayoweza kutekelezwa (.exe). Huna haja ya kusanikisha lugha ya maandishi au kukusanya nambari ya chanzo. Windows tayari ina kila kitu unachohitaji. Tumia hatua zifuatazo kuhifadhi hati kama faili ya kundi:
- Bonyeza Faili kwenye menyu ya menyu hapo juu.
- Bonyeza Hifadhi kama.
- Bonyeza menyu kunjuzi karibu na "Hifadhi kama aina".
- Chagua Faili zote (*. *).
- Andika jina la faili karibu na "Jina la faili" (i.e. Mchezo wa Kubashiri).
- Ongeza ".bat" hadi mwisho wa jina la faili (. Yaani Nadhani Game.bat).
- Bonyeza Okoa.
Hatua ya 5. Bonyeza mara mbili faili ya Kundi
Nenda mahali ulipohifadhi faili ya kundi ukitumia File Explorer. Kisha bonyeza mara mbili faili ya kundi ili kuizindua. Hii itazindua mchezo wa kubahatisha katika Windows Command Prompt. Andika nambari na ubonyeze Ingiza kudhani. Programu itakuambia nadhani juu au chini. Unapobashiri sawa, itakuambia ni ngapi ilichukua.
- Ikiwa unataka kuhariri hati ya faili ya kundi, bonyeza-kulia faili ya batch na bonyeza Hariri.
- Jaribu kuhariri hati ya faili ya kundi. Angalia ikiwa unaweza kujua jinsi ya kubadilisha maandishi, au labda ubadilishe rangi ya maandishi.
Njia 2 ya 3: Kuunda Mchezo wa Nyoka na HTML na Javascript
Hatua ya 1. Fungua Notepad
Notepad ina ikoni inayofanana na Notepad ya bluu. Tumia hatua zifuatazo kufungua Notepad kwenye Windows.
- Bonyeza Anza Windows menyu.
- Andika "notepad".
-
Bonyeza Kijitabu.
Hatua ya 2. Nakili hati ifuatayo ya HTML
Hati ifuatayo imeandikwa katika HTML. Hii inaunda kichwa cha hati ya HTML, mwili na kichwa ndani ya mwili. Angazia hati yote. Kisha bonyeza-click na bonyeza Nakili Hati ni kama ifuatavyo:
Nyoka Nyoka
Hatua ya 3. Bandika hati kwenye hati yako ya Notepad
Bonyeza tena juu ya hati yako ya Notepad. Kisha bonyeza-click mshale wa maandishi hapo juu na bonyeza Bandika kubandika hati kwenye hati yako ya Notepad.
Hatua ya 4. Nakili Javascript ifuatayo
Huu ndio hati halisi ambayo itaunda mchezo. Hati hii imeandikwa katika Javascript. Angazia nambari nzima hapa chini. Kisha bonyeza-click na bonyeza Nakili. Nambari ni kama ifuatavyo:
Hatua ya 5. Bandika Javascript kwenye mwili wa hati ya HTML
Bonyeza eneo kwenye hati yako ya Notepad HTML chini ya lebo inayosema"
Nyoka
Bonyeza-kulia na ubonyeze Bandika. Hii itaweka Javascript kwenye hati yako ya HTML.
Hatua ya 6. Hifadhi hati ya Notepad kama faili ya HTML
Lugha nyingi za kuandikia zinahitaji usakinishe programu ya ziada kuweza kuziendesha. Na HTML na Javascript, tayari unayo programu inayohitajika kuiendesha. Wanaweza kukimbia ndani ya kivinjari chako cha wavuti. Hii ndio sababu HTML ni moja wapo ya lugha zinazojulikana kwenye wavuti. Tumia hatua zifuatazo kuhifadhi hati kama faili ya HTML:
- Bonyeza Faili kwenye menyu ya menyu hapo juu.
- Bonyeza Hifadhi kama.
- Bonyeza menyu kunjuzi karibu na "Hifadhi kama aina".
- Chagua Faili zote (*. *).
- Andika jina la faili karibu na "Jina la faili" (yaani Nyoka).
- Ongeza ".html" hadi mwisho wa jina la faili (. Yaani Snake.html).
- Bonyeza Okoa.
Hatua ya 7. Fungua faili ya HTML kwenye kivinjari cha wavuti
Unapofungua faili ya HTML, utaona skrini nyeusi juu ya ukurasa. Hakikisha Javacript imewezeshwa katika kivinjari chako. Bonyeza funguo za mshale ili kusonga na kubadilisha mwelekeo wa nyoka. Kula dots nyekundu ili kukua. Tumia hatua zifuatazo kujaribu kufungua hati ya HTML kwenye kivinjari chako:
- Nenda kwenye faili ya HTML ukitumia File Explorer
- Bonyeza kulia faili ya HTML na ubofye Fungua na.
- Bonyeza kivinjari cha chaguo lako.
Njia 3 ya 3: Kuunda Mchezo wa TicTacToe Kutumia C ++
Hatua ya 1. Pakua na usakinishe Studio ya kuona
Mchezo huu umeundwa kwa kutumia C ++. Wakati unaweza kupanga katika C ++ ukitumia Notepad, Notepad haina uwezo wa kukusanya C ++ au lugha nyingine yoyote katika programu inayoweza kuendeshwa. Kwa hilo utahitaji kutumia mkusanyaji. Studio ya Visual ni mkusanyaji wa Microsoft na mazingira jumuishi ya maendeleo. Tumia hatua zifuatazo kupakua Studio ya Visual:
- Enda kwa https://visualstudio.microsoft.com/vs/feature/cplusplus/ katika kivinjari.
- Bonyeza Studio ya Visual C ++.
- Bonyeza Jumuiya ya 2019
- Fungua vs_community….exe faili katika kivinjari chako cha wavuti au folda ya Upakuaji.
- Bonyeza Ndio
- Bonyeza Endelea
- Bonyeza Sakinisha
- Funga kisakinishi wakati usakinishaji umekamilika.
Hatua ya 2. Fungua Notepad
Notepad ina ikoni inayofanana na Notepad ya bluu. Tumia hatua zifuatazo kufungua Notepad kwenye Windows.
- Bonyeza Anza Windows menyu.
- Andika "notepad".
-
Bonyeza Kijitabu.
Hatua ya 3. Nakili msimbo ufuatao
Ukichunguza nambari hiyo, unaweza kuona kuwa ina sehemu tatu. Ina sehemu inayochora ubao chini, pia ina hati ambayo inaruhusu wachezaji wote kuchagua na kuweka alama mraba. Pia ina hati ambayo huangalia ikiwa mchezaji yeyote alishinda mchezo. Angazia nambari nzima. Bonyeza-bonyeza na bonyeza Nakili. Nambari ni kama ifuatavyo:
# pamoja na kutumia namespace std; mraba mraba [10] = {'o', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'}; int checkwin (); bodi batili (); int kuu () {int player = 1, i, chaguo; alama ya char; fanya {board (); mchezaji = (mchezaji% 2)? 1: 2; cout << "Mchezaji" << mchezaji << ", weka nambari:"; cin >> uchaguzi; alama = (mchezaji == 1)? 'X': 'O'; ikiwa (chaguo == 1 && mraba [1] == '1') mraba [1] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 2 && mraba [2] == '2') mraba [2] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 3 && mraba [3] == '3') mraba [3] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 4 && mraba [4] == '4') mraba [4] = alama; vinginevyo ikiwa (chaguo == 5 && mraba [5] == '5') mraba [5] = alama; vinginevyo ikiwa (chaguo == 6 && mraba [6] == '6') mraba [6] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 7 && mraba [7] == '7') mraba [7] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 8 && mraba [8] == '8') mraba [8] = alama; vinginevyo ikiwa (choice == 9 && mraba [9] == '9') mraba [9] = alama; mwingine {cout << "Hoja batili"; mchezaji -; cinoreignore (); cin.get (); } i = kuangalia (); mchezaji ++; } wakati (i == - 1); bodi (); ikiwa (i == 1) cout << "==> / mchezaji" << - mchezaji << "kushinda"; mwingine cout << "==> / Mchezo wa kuteka"; cinoreignore (); cin.get (); kurudi 0; } / ********************************************* KAZI YA KURUDI HABARI YA MCHEZO 1 KWA MCHEZO IMEISHI NA MATOKEO -1 KWA MCHEZO UNAENDELEA O MCHEZO UMEKWISHA NA HAKUNA MATOKEO *************************** ******************* / int checkwin () {ikiwa (mraba [1] == mraba [2] && mraba [2] == mraba [3]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [4] == mraba [5] && mraba [5] == mraba [6]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [7] == mraba [8] && mraba [8] == mraba [9]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [1] == mraba [4] && mraba [4] == mraba [7]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [2] == mraba [5] && mraba [5] == mraba [8]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [3] == mraba [6] && mraba [6] == mraba [9]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [1] == mraba [5] && mraba [5] == mraba [9]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [3] == mraba [5] && mraba [5] == mraba [7]) kurudi 1; vinginevyo ikiwa (mraba [1]! = '1' && mraba [2]! = '2' && mraba [3]! = '3' && mraba [4]! = '4' && mraba [5]! = ' 5 '&& mraba [6]! =' 6 '&& mraba [7]! =' 7 '&& mraba [8]! =' 8 '&& mraba [9]! =' 9 ') kurudi 0; mwingine kurudi -1; } / ************************************************ KAZI YA KUCHEZA BODI YA TIC TAC TOE NA WACHEZAJI ALAMA ******************** ************************************************ / utupu bodi () {mfumo ("cls"); cout << "\ n / n / tTic Tac Toe / n / n"; cout << "Mchezaji 1 (X) - Mchezaji 2 (O)" << makao makuu << makao makuu; cout << makao makuu; cout << "| |" << makao makuu; cout << "" << mraba [1] << "|" << mraba [2] << "|" << mraba [3] << makao makuu; cout << "_ | _ | _" << makao makuu; cout << "| |" << makao makuu; cout << "" << mraba [4] << "|" << mraba [5] << "|" << mraba [6] << makao makuu; cout << "_ | _ | _" << makao makuu; cout << "| |" << makao makuu; cout << "" << mraba [7] << "|" << mraba [8] << "|" << mraba [9] << makao makuu; cout << "| |" << makao makuu << makao makuu; }
Hatua ya 4. Bandika nambari kwenye hati yako ya Notepad
Bonyeza tena juu ya hati yako tupu ya Notepad. Bonyeza-kulia karibu na juu na bonyeza Bandika.
Hatua ya 5. Hifadhi hati ya Notepad kama faili ya C ++
Tumia hatua zifuatazo kuhifadhi hati kama faili ya C ++:
- Bonyeza Faili kwenye menyu ya menyu hapo juu.
- Bonyeza Hifadhi kama.
- Bonyeza menyu kunjuzi karibu na "Hifadhi kama aina".
- Chagua Faili zote (*. *).
- Andika jina la faili karibu na "Jina la faili" (yaani TicTacToe).
- Ongeza ".cpp" hadi mwisho wa jina la faili (. Yaani TicTacToe.cpp).
- Bonyeza Okoa.
Hatua ya 6. Fungua Amri ya Msanidi Programu kwa Studio ya Visual
Unaweza kutumia Usanidi wa Amri ya Msanidi programu kwa Studio ya Visual kukusanya programu ya C ++ kisha uizindue. Tumia hatua zifuatazo kufungua Prompt Command Command kwa Studio ya Visual:
- Bonyeza Anza Windows menyu.
- Bonyeza Studio ya Visual 2019 folda.
- Bonyeza Usanidi wa Amri ya Msanidi Programu wa VS 2019
Hatua ya 7. Badilisha saraka kwa njia ya faili yako ya C ++
Ikiwa faili iko kwenye gari lingine, andika barua ya gari ikifuatiwa na koloni (i.e. "D:") na bonyeza Enter. Kisha tumia hatua zifuatazo kubadilisha saraka kwenye njia ya faili ya C ++ uliyohifadhi tu:
- Andika cd katika Ushauri wa Amri ya Msanidi Programu.
- Andika njia ya faili (yaani "C: Watumiaji / Jina la mtumiaji / Nyaraka").
- Bonyeza Ingiza.
Hatua ya 8. Andika cl / EHsc ikifuatiwa na jina la faili ya faili ya C ++
Kwa mfano, ikiwa faili ya C ++ inaitwa "tictactoe.cpp", ungeandika "cl / EHsc tictactoe.cpp". Hii ndio amri ya kukusanya faili ya C ++.
Hatua ya 9. Bonyeza ↵ Ingiza
Hii itakusanya faili. Inapomalizika, itaunda faili mpya inayoweza kutekelezwa (.exe) na jina sawa la faili kama faili yako ya C ++.
Hatua ya 10. Andika jina la faili inayoweza kutekelezwa na bonyeza ↵ Ingiza
Hii itazindua mchezo katika Prompt Command Command. Huu ni mchezo wa TicTacToe kwa wachezaji wawili. Wakati wa zamu ya kila mchezaji, watabonyeza nambari ambayo inapita kwenye viwanja vilivyohesabiwa kwenye bodi ya TicTacToe. Hii itaashiria bodi na "X" au "O". Mchezaji wa kwanza kupata ushindi mara tatu mfululizo.