Pictionary Man ni toleo la elektroniki la Pictionary ambayo inachukua penseli na karatasi ya mchezo wa asili na kielelezo kisicho na sifa cha kibinadamu ambacho kinaweza kuchorwa na kalamu ya kufuta kavu na vifaa viwili. Kama ilivyo na Kamusi ya asili, Pictionary Man inachanganya ustadi wa kuchora na charades ili wachezaji wenzako wabashiri kwa usahihi mada hiyo. Zifuatazo ni sheria za kucheza Pictionary Man.
Hatua
Njia ya 1 ya 3: Mwanzo wa Uchezaji
Hatua ya 1. Gawanya wachezaji katika timu 2
Hatua ya 2. Amua ni timu ipi inayokwenda kwanza
Hatua ya 3. Chagua ni mchezaji gani kwenye kila timu atakayechora kwenye Pictionary Man kwanza
Jukumu la mchoraji picha litapita kutoka kwa mchezaji kwenda kwa kila timu wakati mchezo unaendelea.
Hatua ya 4. Mtu wa Kamusi ya Mkalimani kwa Picturist
Picturist anarudi Mtu wa Kamusi ili aweze kusoma onyesho chini.
Njia 2 ya 3: Maagizo ya Picturist
Hatua ya 1. Bonyeza kitufe kikubwa mkabala na kitufe cha kuwasha ili kuona kitengo na kidokezo
Jamii hiyo imedhamiriwa bila mpangilio; kategoria zingine ni pamoja na kidokezo cha kupunguza zaidi kategoria. Orodha ya kategoria na kidokezo imepewa hapa chini:
- Vitendo hakuna kidokezo cha pili
- Watu (Mtu Mashuhuri, Tabia, Historia) ni pamoja na kidokezo cha pili
- Igizo la kuigiza (Kazi, Burudani) hakuna kidokezo cha pili
- Vyeo (Sinema, Muziki, TV) ni pamoja na kidokezo cha pili
- Miscellaneous hakuna kidokezo cha pili
Hatua ya 2. Soma kategoria na kidokezo, ikiwa ipo, kwa wachezaji wengine kwenye timu yako
Hatua ya 3. Bonyeza kitufe kikubwa tena ili uone mada inayoweza kukisiwa
Utapewa muda mfupi wa kufikiria juu ya nini cha kuteka, basi kipima muda kitaanza.
Hatua ya 4. Chora vidokezo vyako kwenye Maneno ya Kamusi na vifaa vyake na kalamu ya kufuta kavu
Unapochora, wachezaji wenzako watapiga kelele majibu. Ikiwa mwenzake anabahatisha jibu sahihi, bonyeza kitufe kikubwa kwenye sehemu ya chini ya Pictionary Man ili kusimamisha kipima muda na kuonyesha tena mada hiyo. Ikiwa hakuna mtu anabahatisha ndani ya kikomo cha muda, kucheza hupita kwa Picturist kwenye timu nyingine.
- Unaweza kuchora chochote kinachohusiana na somo, pamoja na silabi katika moja ya maneno (kama kalamu ya "senti") au homofoni ya moja ya maneno (kama vile kizimbani kwa "doc"). Unaweza pia kutumia uakifishaji na alama zingine, isipokuwa kama ilivyoelezwa hapo chini, na unaweza kufanya ishara kama za charade wakati unachora.
- Hauwezi kuchora herufi au nambari (unaweza kuchora sehemu ya nje ya nembo ya Superman, lakini sio "S") au vitambi kuonyesha urefu wa neno lolote kwenye jibu. Pia huwezi kuteka masikio kuwakilisha "sauti kama." Ishara zako haziwezi kujumuisha lugha ya ishara, na huwezi kutoa dalili kwa maneno wakati wa kuchora.
Hatua ya 5. Sasisha karatasi ya alama kama inahitajika
Karatasi ya alama ya Pictionary Man ina safu 2 za masanduku 15 kila moja. Tia alama kwenye sanduku wakati timu inapata jibu sahihi. Baada ya kucheza zamu 7, mchezo unatangaza raundi ya Changamoto.
Njia ya 3 ya 3: kucheza raundi ya Changamoto
Hatua ya 1. Onyesha kitengo kwa wachezaji wote kwenye timu zote mbili
Timu iliyoteuliwa kama "Timu ya 1" itakuwa ya kwanza kutoa zabuni.
Hatua ya 2. Zabuni mbadala kati ya timu hadi timu moja itoe zabuni ya juu bila kupingwa
Timu hiyo inamiliki Pictionary Man na inaingia katika zabuni yake kwa kubonyeza kitufe kidogo kwenye sehemu ya chini ya kielelezo mara moja kwa kila somo walilotoa zabuni (mara 3 kutambua masomo 3, kwa mfano).
Hatua ya 3. Man Pictionary Man kwa Picturist wa timu
Mtu huyu atakuwa Picturist kwa dalili zote. Picturist anabonyeza kitufe kikubwa ili kuona mada ya kwanza na kuona kila somo linalofuata baada ya mada iliyotangulia kukadiriwa kwa usahihi.
Kuruka au kupitisha masomo wakati wa raundi ya Changamoto hairuhusiwi
Hatua ya 4. Tuza timu alama 2 ikiwa watapata masomo yote wanayowania katika kikomo cha muda
Ikiwa timu inashindwa kubahatisha masomo yote, timu nyingine basi ina sekunde 20 kubahatisha mada nyingine kwenye kitengo. Timu nyingine ikifanikiwa, hupata alama 2.
Hatua ya 5. Endelea kucheza mara kwa mara, na raundi mpya ya Changamoto kila zamu 5
Timu ya kwanza kupata alama 15 au zaidi inashinda.
Vidokezo
- Kamusi ya Man inaendesha betri 3 za AAA; betri za alkali zinapendekezwa. Ili kuhifadhi maisha ya betri, itaingia katika hali ya kulala baada ya dakika 5 bila kutunzwa. Kusukuma kitufe kikubwa na onyesho kutaiamsha, isipokuwa umeme umezimwa.
- Amua jinsi jibu lililopewa linavyofaa kuwa karibu na jibu la maonyesho ya Pictionary Man ("hitter switch" ya "switch hit," kwa mfano) kabla ya kuanza kucheza.