Jinsi ya kutengeneza Mchezo wa Kiwango: Hatua 4 (na Picha)

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya kutengeneza Mchezo wa Kiwango: Hatua 4 (na Picha)
Jinsi ya kutengeneza Mchezo wa Kiwango: Hatua 4 (na Picha)
Anonim

Flash ni fomati maarufu ya michezo ya video inayotegemea kivinjari inayoonekana kwenye wavuti kama Newgrounds na Kongregate. Wakati muundo wa Flash unakua polepole chini wakati wa programu zinazokua za rununu, michezo mingi bora bado inafanywa nayo. Flash hutumia ActionScript, lugha rahisi kujifunza ambayo inakupa udhibiti wa vitu kwenye skrini yako. Nakala hii ya wikiHow itakufundisha jinsi ya kujifunza jinsi ya kuunda mchezo wa msingi wa Flash.

Hatua

Sehemu ya 1 ya 3: Kuanzisha Mchakato

381698 1
381698 1

Hatua ya 1. Buni mchezo wako

Kabla ya kuanza kuweka alama, itasaidia kuwa na wazo mbaya la kile unataka mchezo wako ufanye. Flash inafaa zaidi kwa michezo rahisi, kwa hivyo zingatia kuunda mchezo ambao una mitambo chache tu ambayo mchezaji anaweza kuwa na wasiwasi nayo. Jaribu kuwa na aina ya kimsingi na ufundi katika akili kabla ya kuanza kuiga. Tazama mwongozo huu kwa maelezo zaidi juu ya awamu za kupanga za ukuzaji wa mchezo wa video. Michezo ya kawaida ya Flash ni pamoja na:

  • Wakimbiaji wasio na mwisho: Michezo hii huhamisha mhusika kiotomatiki, na mchezaji anahusika na kuruka juu ya vizuizi au kuingiliana na mchezo. Mchezaji kawaida ana chaguo moja au mbili tu linapokuja suala la udhibiti.
  • Brawlers: Hizi kawaida ni kusogeza upande na kumpa jukumu mchezaji kuwashinda maadui ili aendelee. Tabia ya mchezaji mara nyingi huwa na hatua kadhaa ambazo wanaweza kufanya kushinda maadui.
  • Puzzles: Michezo hii huuliza mchezaji atatue mafumbo kupiga kila ngazi. Hizi zinaweza kuanzia mtindo wa Mechi-3 kama vile Bejeweled hadi utatuzi mgumu zaidi wa kawaida unaopatikana katika michezo ya Adventure.
  • RPGs: Michezo hii inazingatia ukuzaji wa wahusika na maendeleo, na inafanya mchezaji kusonga kupitia mazingira anuwai na aina anuwai za adui. Mitambo ya kupambana inatofautiana sana kutoka RPG hadi RPG, lakini nyingi zina msingi wa zamu. RPG zinaweza kuwa ngumu sana kuweka nambari kuliko mchezo rahisi wa vitendo.
381698 2
381698 2

Hatua ya 2. Jifunze ni nini Kiwango cha Flash kinazidi

Flash inafaa zaidi kwa michezo ya 2D. Inawezekana kuunda michezo ya 3D kwa Flash, lakini ni ya hali ya juu sana na inahitaji maarifa muhimu ya lugha. Karibu kila mchezo mzuri wa Flash umekuwa 2D.

Kiwango cha michezo pia inafaa zaidi kwa vipindi vya haraka. Hii ni kwa sababu wachezaji wengi wa mchezo wa Flash hucheza wakati wana muda kidogo wa bure, kama vile mapumziko, ikimaanisha kuwa vikao vya michezo ya kubahatisha kawaida ni dakika 15 au chini

381698 3
381698 3

Hatua ya 3. Jijulishe na lugha ya ActionScript3 (AS3)

Michezo ya Flash imewekwa katika AS3, na utahitaji kuwa na uelewa wa kimsingi wa jinsi inavyofanya kazi ili kufanikiwa kuunda mchezo. Unaweza kuunda mchezo rahisi na uelewa mdogo wa jinsi ya kuweka nambari katika AS3.

Kuna vitabu kadhaa kuhusu ActionScript inapatikana kwenye Amazon na maduka mengine, pamoja na idadi kubwa ya mafunzo na mifano mkondoni

381698 4
381698 4

Hatua ya 4. Pakua Flash Professional

Programu hii inagharimu pesa, lakini ndio njia bora ya kuunda programu za Flash haraka. Kuna chaguzi zingine zinazopatikana, pamoja na chaguzi za chanzo wazi, lakini mara nyingi hukosa utangamano au huchukua muda mrefu kukamilisha kazi sawa.

Flash Professional ndio mpango pekee utakaohitaji kuanza kuunda michezo

Sehemu ya 2 ya 3: Kuandika Mchezo wa Msingi

381698 5
381698 5

Hatua ya 1. Elewa vizuizi vya msingi vya msimbo wa AS3

Unapounda mchezo wa kimsingi, kuna miundo kadhaa tofauti ya nambari ambayo utatumia. Kuna sehemu kuu tatu za nambari yoyote ya AS3:

  • Vigezo - Hivi ndivyo data yako inavyohifadhiwa. Takwimu zinaweza kuwa nambari, maneno (kamba), vitu, na zaidi. Vigeuzwa hufafanuliwa na nambari var na lazima iwe neno moja.

    var playerHealth: Idadi = 100; // "var" inataja kuwa unafafanua kutofautisha. // "playerHealth" ni jina linalobadilika. // "Nambari" ni aina ya data. // "100" ni thamani iliyopewa kwa kutofautisha. // Mistari yote ya maandishi huisha na ";"

  • Wamiliki wa hafla - Watunzaji wa hafla hutafuta vitu maalum kutokea, na kisha huwaambia wengine programu. Hii ni muhimu kwa uingizaji wa mchezaji na nambari ya kurudia. Watunzaji wa hafla kawaida huita kazi.

    ongezaEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" inafafanua mshughulikiaji wa hafla. // "MouseEvent" ni jamii ya pembejeo ambayo inasikilizwa. // ". BONYEZA" ni hafla maalum katika kitengo cha MouseEvent. // "swingSword" ni kazi ambayo inaitwa wakati tukio linatokea.

  • Kazi - Sehemu za nambari zilizopewa neno kuu ambalo linaweza kuitwa baadaye. Kazi hushughulikia sehemu kubwa ya programu ya mchezo wako, na michezo ngumu inaweza kuwa na mamia ya kazi wakati michezo rahisi inaweza kuwa na michache tu. Wanaweza kuwa kwa mpangilio wowote kwani wanafanya kazi tu wakati wanaitwa.

    kazi swingSword (e: MouseEvent): batili; {// Nambari yako inakwenda hapa} // "kazi" ni neno kuu linaloonekana mwanzoni mwa kila kazi. // "swingSword" ni jina la kazi. // "e: MouseEvent" ni parameter iliyoongezwa, ikionyesha kuwa kazi // inaitwa kutoka kwa msikilizaji wa hafla. // ": batili" ni thamani ambayo inarejeshwa na kazi. Ikiwa hakuna thamani // imerejeshwa, tumia: void.

381698 6
381698 6

Hatua ya 2. Unda kitu

ActionScript hutumiwa kuathiri vitu kwenye Flash. Ili kutengeneza mchezo, utahitaji kuunda vitu ambavyo mchezaji atashirikiana navyo. Kulingana na miongozo unayosoma, vitu vinaweza kutajwa kama spiti, watendaji, au klipu za sinema. Kwa mchezo huu rahisi, utakuwa unaunda mstatili.

  • Fungua Flash Professional ikiwa bado haujafanya. Unda mradi mpya wa ActionScript 3.
  • Bonyeza zana ya kuchora Mstatili kutoka kwa Jopo la Zana. Jopo hili linaweza kuwa katika maeneo tofauti kulingana na usanidi wa Flash Professional. Chora mstatili kwenye dirisha la eneo lako.
  • Chagua mstatili ukitumia zana ya Uteuzi.
381698 7
381698 7

Hatua ya 3. Shirikisha mali kwa kitu

Na mstatili wako mpya ulioundwa umechaguliwa, fungua menyu ya Badilisha na uchague "Badilisha hadi Alama". Unaweza pia kubonyeza F8 kama njia ya mkato. Katika dirisha la "Badilisha hadi Alama", mpe kitu jina linalotambulika kwa urahisi, kama "adui".

  • Pata dirisha la Mali. Juu ya dirisha, kutakuwa na uwanja wa maandishi tupu ulioitwa "Jina la tukio" wakati utateleza juu yake. Ipe jina sawa na ulivyoibadilisha wakati ikawa alama ("adui"). Hii inaunda jina la kipekee ambalo linaweza kuingiliana na kupitia nambari ya AS3.
  • Kila "mfano" ni kitu tofauti ambacho kinaweza kuathiriwa na nambari. Unaweza kunakili mfano ulioundwa tayari mara kadhaa kwa kubofya kichupo cha Maktaba na kuburuta mfano kwenye eneo la tukio. Kila wakati unapoongeza moja, jina litabadilishwa kuashiria kuwa ni kitu tofauti ("adui", "adui1", "adui2", n.k.).
  • Unapotaja vitu kwenye nambari, unahitaji tu kutumia jina la mfano, katika kesi hii "adui".
381698 8
381698 8

Hatua ya 4. Jifunze jinsi unaweza kubadilisha mali ya mfano

Mara tu unapofanya mfano, unaweza kurekebisha mali kupitia AS3. Hii inaweza kukuwezesha kusogeza kitu karibu na skrini, kuibadilisha ukubwa, na kadhalika. Unaweza kurekebisha mali kwa kuandika mfano, ikifuatiwa na kipindi ".", Ikifuatiwa na mali, ikifuatiwa na thamani:

  • adui.x = 150; Hii inathiri msimamo wa kitu cha adui kwenye mhimili wa X.
  • adui.y = 150; Hii inathiri msimamo wa kitu cha adui kwenye mhimili wa Y. Mhimili wa Y umehesabiwa kutoka juu ya eneo.
  • adui.pinga = 45; Anazungusha kitu cha adui 45 ° kwa saa.
  • kiwango cha adui = 3; Inanyoosha upana wa kitu cha adui kwa sababu ya nambari 3. A (-) itabadilisha kitu.
  • kiwango cha aduiY = 0.5; Huweka kitu hicho hadi nusu ya urefu wake.
381698 9
381698 9

Hatua ya 5. Chunguza ufuatiliaji () amri

Amri hii itarudisha maadili ya sasa kwa vitu maalum, na ni muhimu kwa kuamua ikiwa kila kitu kinaendesha kama inavyostahili. Labda hautaki kujumuisha amri ya Ufuatiliaji kwenye nambari yako ya mwisho, lakini ni muhimu kwa utatuzi.

381698 10
381698 10

Hatua ya 6. Jenga mchezo wa kimsingi ukitumia habari iliyo hapo juu

Sasa kwa kuwa una uelewa wa kimsingi wa kazi za msingi, unaweza kuunda mchezo ambapo adui hubadilisha saizi kila wakati unapoibofya, hadi itakapomaliza afya.

var aduiHP: Nambari = 100; // inaweka HP (afya) ya adui hadi 100 mwanzoni. var playerKushambuliwa: Nambari = 10; // huweka wachezaji kushambulia nguvu wanapobofya. adui.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEm Ady); // Kwa kuongeza kazi hii moja kwa moja kwa kitu cha adui, // kazi hiyo hufanyika tu wakati kitu chenyewe ni // bonyeza, tofauti na kubonyeza mahali popote kwenye skrini. setEnemyLocation (); // Hii inaita kazi ifuatayo kuweka adui // kwenye skrini. Hii hutokea wakati mchezo unapoanza. kazi setEnemyLocation (): batili {enemy.x = 200; // huhamisha adui kwa saizi 200 kutoka kushoto kwa adui wa skrini.y = 150; // inasababisha adui chini saizi 150 kutoka juu ya adui wa skrini.rotation = 45; // huzunguka adui kwa digrii 45 kufuatana na saa ("adui x-thamani ni", enemy.x, "na adui y-thamani ni", enemy.y); // Inaonyesha nafasi ya sasa ya adui kwa utatuzi} kazi attackEnemy (e: MouseEvent): void // Hii inaunda kazi ya kushambulia kwa wakati adui anapobofya {enemyHP = enemyHP - playerAttack; // Inachukua thamani ya shambulio kutoka kwa thamani ya HP, // kusababisha thamani mpya ya HP. kiwango cha aduiX = aduiHP / 100; // Inabadilisha upana kulingana na thamani mpya ya HP. // Imegawanywa na 100 kuibadilisha kuwa desimali. kiwango cha aduiY = aduiHP / 100; // Inabadilisha urefu kulingana na athari mpya ya HP ("Adui ana", aduiHP, "HP kushoto"); // Pato ni kiasi gani HP adui ameacha}

381698 11
381698 11

Hatua ya 7. Jaribu

Mara tu ukiunda nambari, unaweza kujaribu mchezo wako mpya. Bonyeza menyu ya Udhibiti na uchague Jaribio la Sinema. Mchezo wako utaanza, na unaweza kubofya kitu cha adui kubadilisha saizi yake. Matokeo ya Trace yako yataonyeshwa kwenye dirisha la Pato.

Sehemu ya 3 ya 3: Mbinu za Juu za Kujifunza

381698 12
381698 12

Hatua ya 1. Jifunze jinsi vifurushi hufanya kazi

ActionScript ni msingi wa Java, na hutumia mfumo sawa wa kifurushi. Vifurushi vinakuruhusu kuhifadhi vigeuzi, vipingamizi, kazi, na habari zingine katika faili tofauti, na kisha ingiza faili hizi kwenye programu yako. Hizi ni muhimu sana ikiwa unataka kutumia kifurushi ambacho mtu mwingine ameunda ambacho kitarahisisha mchezo wako kuunda.

Tazama mwongozo huu kwa maelezo zaidi juu ya jinsi vifurushi hufanya kazi katika Java

381698 13
381698 13

Hatua ya 2. Jenga folda za mradi wako

Ikiwa unaunda mchezo na picha nyingi na klipu za sauti, utahitaji kuunda muundo wa folda ya mchezo wako. Hii itakuruhusu kuhifadhi vitu vyako tofauti, na vile vile kuhifadhi vifurushi tofauti vya kupiga.

  • Unda folda ya msingi ya mradi wako. Katika folda ya msingi, unapaswa kuwa na folda ya "img" kwa mali yako yote ya sanaa, folda ya "snd" kwa mali zako zote za sauti, na folda ya "src" ya vifurushi na nambari zako zote za mchezo.
  • Unda folda ya "Mchezo" kwenye folda ya "src" kuhifadhi faili yako ya Constants.
  • Muundo huu sio lazima, lakini ni njia rahisi ya kupanga kazi yako na vifaa, haswa kwa miradi mikubwa. Kwa mchezo rahisi ulioelezwa hapo juu, hautahitaji kuunda saraka yoyote.
381698 14
381698 14

Hatua ya 3. Ongeza sauti kwenye mchezo wako

Mchezo bila sauti au muziki utakua boring kwa mchezaji. Unaweza kuongeza sauti kwa vitu kwenye Flash ukitumia zana ya Tabaka. Tazama mwongozo huu kwa maelezo zaidi.

381698 15
381698 15

Hatua ya 4. Unda faili ya Mara kwa mara

Ikiwa mchezo wako una maadili mengi ambayo yatabaki sawa wakati wote wa mchezo, unaweza kuunda faili ya Constants kuzihifadhi zote katika sehemu moja ili uweze kuziita kwa urahisi. Mara kwa mara kunaweza kujumuisha maadili kama mvuto, kasi ya kichezaji, na thamani nyingine yoyote ambayo unaweza kuhitaji kupiga mara kwa mara.

  • Ikiwa utaunda faili ya Constants, itahitaji kuwekwa kwenye folda katika mradi wako na kisha uingizwe kama kifurushi. Kwa mfano, wacha tuseme unaunda faili ya Constants.as na uweke kwenye saraka yako ya Mchezo. Ili kuiingiza, utatumia nambari ifuatayo:

    kifurushi {kuagiza Mchezo. *; }

381698 16
381698 16

Hatua ya 5. Angalia michezo ya watu wengine

Wakati watengenezaji wengi hawatafunua nambari ya michezo yao, kuna mafunzo anuwai ya miradi na miradi mingine ya wazi ambayo itakuruhusu kuona nambari na jinsi inavyoingiliana na vitu vya mchezo. Hii ni njia nzuri ya kujifunza mbinu kadhaa za hali ya juu ambazo zinaweza kusaidia mchezo wako kujitokeza.

Ilipendekeza: