Jinsi ya kutengeneza Mchezo wa Nakala (na Picha)

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya kutengeneza Mchezo wa Nakala (na Picha)
Jinsi ya kutengeneza Mchezo wa Nakala (na Picha)
Anonim

Nakala ya michezo ya kusisimua, pia inajulikana kama hadithi ya uwongo ("IF" kwa kifupi), ilikuwa aina ya kwanza kabisa ya michezo ya kompyuta na kudumisha ufuatao mdogo lakini uliojitolea leo. Kwa kawaida wako huru kupakua, kuchukua nguvu ndogo sana ya usindikaji, na bora zaidi, unaweza kuziunda kwa upweke wako, bila ujuzi wowote wa programu unaohitajika.

Hatua

Sehemu ya 1 ya 3: Kuchagua Programu

Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 1
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 1

Hatua ya 1. Jaribu kuwajulisha 7

Fahamisha 7 ni zana maarufu na yenye nguvu ya kuunda michezo ya maandishi, mara nyingi huitwa uwongo wa maingiliano. Lugha yake ya programu imeundwa kuonekana kama sentensi rahisi za Kiingereza, wakati inaruhusu utendaji kamili. Fahamisha 7 ni bure na inapatikana kwa Windows, Mac, na Linux.

Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 2
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 2

Hatua ya 2. Tumia Adrift kwa uundaji rahisi wa mchezo kwenye Windows

Adrift ni nyingine maarufu, rahisi kutumia lugha ya uwongo na mkusanyaji. Kwa sababu inategemea kielelezo cha kielelezo badala ya kuweka alama, inaweza kuwa zana rahisi kwa asiye-programu kutumia. Adrift ni bure na inapatikana kwa Windows tu, ingawa michezo iliyoundwa nayo inaweza kuchezwa kwenye mfumo wowote wa uendeshaji au kwenye kivinjari.

Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 3
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 3

Hatua ya 3. Fikiria TADS 3 ikiwa unajua programu

Ikiwa ungependa kukaribia uundaji wa mchezo wa maandishi kama mradi wa kuweka alama, TADS 3 inaweza kuwa programu kamili zaidi ya aina hii. Itakuwa rahisi sana kuchukua ikiwa unajua C ++ na / au Javascript. TADS 3 ni bure na inapatikana kwa Windows, Mac, na Linux.

  • Toleo la Windows (tu) la TADS 3 linakuja na nyongeza ya "Workbench" ambayo inafanya iwe rahisi kupatikana kwa wasio-program, na rahisi kutumia kwa ujumla.
  • Watengenezaji wanaweza kupendezwa na ulinganifu huu wa kina kati ya taarifa ya 7 na TADS 3.
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 4
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 4

Hatua ya 4. Chunguza chaguzi zingine kuu

Zana hapo juu ni maarufu zaidi, lakini kuna zingine kadhaa ambazo zina ufuatiliaji mkali katika jamii ya uwongo ya uwongo. Ikiwa hakuna zana yoyote hapo juu inayokupendeza au unataka kuchunguza chaguzi zaidi, jaribu hizi zifuatazo:

  • Hugo
  • ALAN
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 5
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 5

Hatua ya 5. Jaribu chaguo linalotegemea kivinjari

Unaweza kuruka na kuanza bila upakuaji wowote ukitumia moja ya zana zifuatazo:

  • Jaribio (sawa zaidi na zana za IF hapo juu)
  • Twine (rahisi kutumia mhariri wa kuona)
  • StoryNexus (kichezaji kinabofya chaguzi badala ya kubashiri ni nini uandike; StoryNexus inakaribisha mchezo wako mkondoni)

Sehemu ya 2 ya 3: Kuanza

Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 6
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 6

Hatua ya 1. Jijulishe na maagizo ya maandishi

Michezo mingi ya maandishi huchezwa kwa kuandika kwa amri. Watu ambao wamecheza michezo ya uwongo ya mwingiliano hapo awali watatarajia ujumuishe amri kadhaa kwenye mchezo wako, kama vile "chunguza (kitu)" na "chukua (kitu)".

  • Nyaraka au mafunzo ya programu yako inapaswa kukutambulisha kwa amri hizi, na jinsi ya kuzijumuisha kwenye mchezo wako.
  • Mara nyingi, mchezo una amri za ziada za kipekee, ambazo zinaweza kuwa chochote kutoka "batoni ya kuzungusha" hadi "kukata nyasi." Chaguzi hizi zinapaswa kuwekwa wazi kila wakati kwa mchezaji, isipokuwa unaziweka kama utani au mayai ya Pasaka ambayo hayatakiwi kukamilisha mchezo.
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 7
Fanya Mchezo wa msingi wa Nakala Hatua ya 7

Hatua ya 2. Panga ramani na / au maendeleo ya mchezaji

Aina ya kawaida ya hadithi ya uwongo inajumuisha kuchunguza maeneo tofauti, ambayo kwa kawaida huitwa "vyumba" hata ikiwa nje. Mradi mzuri wa kuanza unaweza kujumuisha chumba kimoja au viwili vya kuchunguza mwanzoni, vyumba vingine kadhaa ambavyo mchezaji anaweza kupata na utaftaji rahisi au utatuzi wa shida, na kitendawili kikubwa ambacho mchezaji anahitaji kusuluhisha kwa kufikiria au kutafuta kwa kina..

Vinginevyo, unaweza kufanya mradi ambao umezingatia zaidi maamuzi ambayo mchezaji hufanya, badala ya mafumbo anayotatua. Hii inaweza kuwa hadithi ya kihemko inayolenga uhusiano wa mchezaji na wahusika wengine, au hadithi inayotegemea njama ambapo mchezaji ana maamuzi mengi ya kufanya, kisha ashuhudie matokeo katika pazia za baadaye. Hii bado inaweza kutumia ramani ya kijiografia, au inaweza kutumia "vyumba" ambavyo ni kama picha, na mchezaji anaendelea kupitia vignettes kadhaa zinazochunguza mada hizi

Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 8
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 8

Hatua ya 3. Pata msaada na sintaksia

Ikiwa chumba chako cha kwanza hakifanyi kazi kama unavyotaka wewe, au huna hakika jinsi ya kufanikisha kile unachotaka na programu yako, tafuta orodha ya "nyaraka" au "msaada", au "Nisome" kwenye folda sawa na zana kuu. Ikiwa haitoshi, uliza swali lako kwenye jukwaa kwenye wavuti ambapo umepata programu, au kwenye jukwaa la uwongo la hadithi za kusudi la jumla.

Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 9
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 9

Hatua ya 4. Unda utangulizi na chumba cha kwanza

Mara tu unapokuwa na mpango wa kimsingi wa mchezo wako, andika utangulizi mfupi kuelezea mchezo, eleza amri yoyote isiyo ya kawaida, na onya juu ya yaliyomo kwenye watu wazima ikiwa ipo. Ifuatayo, andika maelezo ya chumba cha kwanza. Jaribu kufanya mpangilio wa kwanza upendeze, kwani wachezaji wengi wataondoka ikiwa wataona nyumba tupu. Hapa kuna mfano wa jambo la kwanza ambalo mchezaji anaweza kuona anapoanza mchezo (uliowekwa alama kwa urahisi):

  • Utangulizi:

    Umekomboa mkusanyiko wako wote wa kuponi za pudding kwa hii yacht, na sasa imeanguka baharini. Bahati ya kawaida. Bora uone ikiwa Lucy alishindwa na dhoruba. Unafikiri alikuwa kwenye chumba cha injini ilipogonga.

  • Usafirishaji na onyo la yaliyomo:

    Karibu kwenye safari ya Yacht ya Mtu anayeokoa fedha. Andika angalia kuponi kuona mkusanyiko wako wa sasa. Tumia amri kukomboa ikifuatiwa na jina la kuponi kutumia vitu hivi vya kushangaza ajabu. Onyo: mchezo unaonyesha vurugu kali na ulaji wa watu.

  • Maelezo ya chumba:

    Umesimama kwenye chumba cha mwaloni kilicho na mbao. Sura ya bunki ya chuma ilianguka wakati wa dhoruba, na godoro pekee limelala na kuchanika chini ya baraza la mawaziri la pombe. Kuna mlango uliofungwa kuelekea kaskazini.

Fanya Mchezo wa Kutumia Nakala Hatua ya 10
Fanya Mchezo wa Kutumia Nakala Hatua ya 10

Hatua ya 5. Unda amri kwa chumba cha kwanza

Njoo njia za mchezaji kucheza na kila kitu ulichotaja. Kwa uchache, wanapaswa "kuchunguza" au "x" kila mmoja. Hapa kuna mifano michache ya maagizo ambayo mchezaji anaweza kutumia na maandishi wanayoona kama matokeo:

  • chunguza godoro - Iliyosheheni manyoya bora zaidi ya goose, ambayo mengi sasa yanaelea kuzunguka chumba. Kuvuta na harufu ya pombe.
  • x mimi - Umechoka, na umevaa tu nguo ya rangi ya waridi iliyochakaa uliyoivaa kabla tu ya dhoruba. Bafuni ina mfukoni na ukanda wa pamba.
  • Fungua mlango - Kitasa cha mlango kinageuka, lakini hakitafunguliwa. Inahisi kama kuna kitu kizito upande wa pili.
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 11
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 11

Hatua ya 6. Badili chumba cha kwanza kuwa fumbo rahisi

Mwanzo wa kawaida unahitaji mchezaji kutafuta njia ya kutoka kwenye chumba. Hii sio lazima iwe fumbo gumu, ladha tu ya mchezo wako utakuwaje. Pia inafundisha mchezaji kusoma kwa uangalifu na kutafuta vidokezo. Kwa mfano, mchezaji anaweza kudhaniwa kufanya hivyo, baada ya kuandika amri hapo juu:

  • chukua godoro - Mara tu ukiinua, reek ya tequila inashambulia pua yako. Hiyo inaelezea ni kwanini godoro hili halina nguvu … unatupa kando na kuifuta mikono yako kwenye nguo yako ya kuoga.
  • x chumba - Umesimama kwenye chumba cha mwaloni kilichofungwa mbao. Sura ya bunki ya chuma ilianguka wakati wa dhoruba, na godoro pekee limelala na limejaa kwenye kona. Baraza la mawaziri la pombe liko kona. Kuna mlango uliofungwa kuelekea kaskazini. Chupa iliyovunjika iko sakafuni.
  • chukua chupa - Unachukua chupa iliyovunjika ya tequila. Uharibifu sio, hautaki.
  • x mfukoni - Mkoba wako bado upo. Phew.
  • x mkoba - Labda umeacha kuponi za pudding, lakini bado unayo mkoba wako wa dharura. Hivi sasa unayo a kuponi ya mkua na a kuponi ya filimbi.
  • kukomboa msitu - Unashikilia kuponi ya kung'aa na safisha koo lako. Kuponi inapita mbali, na muda mfupi baadaye mkurupuko mzito huanguka mikononi mwako.
  • kufungua mlango na mtalimbo - Unaingiza gombo kwenye pengo la mlango wa mlango na kushinikiza kwa bidii. Mngurumo upande wa pili hukushtua. Jaribio moja zaidi linapaswa kufungua mlango, lakini bora uwe na silaha tayari.
  • kufungua mlango na mtalimbo - Wakati huu hakuna uzani hata mlangoni. Inafunguliwa kwa urahisi, kufunua mbwa mwitu mkubwa wa kijivu anayekutazama! Bora fikiria haraka - unaweza kuchagua chaguo moja tu.
  • piga mbwa mwitu na chupa - Unapiga mbwa mwitu kulia kwenye pua na chupa iliyovunjika. Inanung'unika na kukimbia. Njia ya kaskazini sasa iko wazi.

Sehemu ya 3 ya 3: Kupolisha na Kumaliza Mchezo

Fanya Mchezo wa Kutumia Nakala Hatua ya 12
Fanya Mchezo wa Kutumia Nakala Hatua ya 12

Hatua ya 1. Weka vitenzi na nomino wazi

Kama muumbaji, utafahamiana sana na maneno ambayo yanaonekana asili ya pili. Watu wengine wana sentensi chache tu za mafundisho ya kufanya kazi nao. Wakati wowote unapoongeza amri mpya au kitu, haswa ambacho ni muhimu kusonga mbele kwenye mchezo, hakikisha unaiweka wazi na rahisi kutumia.

  • Daima tumia majina halali ya vitu katika maelezo ya chumba. Kwa mfano, ikiwa mchezaji anaingia kwenye chumba na kuona maelezo ya "uchoraji," hakikisha "uchoraji" ni neno la kitu hicho kwenye mchezo wako. Ikiwa utatumia kwa uzembe neno "picha" badala yake, wachezaji watalazimika nadhani jinsi ya kuingiliana nayo.
  • Ruhusu visawe vya vitenzi. Chukua muda kufikiria juu ya jinsi mchezaji anaweza kujaribu kutumia vitu. Kitufe kinapaswa kujibu "kitufe cha kushinikiza" na "kitufe cha waandishi wa habari." Adui anapaswa kutoa fursa ya "kushambulia," "ngumi," na "kugonga," pamoja na "matumizi (kitu chochote kinachoweza kutibiwa kama silaha) kwenye (adui)."
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 13
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 13

Hatua ya 2. Fanya mafumbo yako yahisi kweli

Usiruhusu fumbo lako lililopangwa kwa uangalifu kuvunja kuzamishwa kwa msomaji katika mazingira. Unaweza kujisikia mjanja sana kwa kuunda kitendawili kinachojumuisha kofia ya Viking, fimbo ya baruti, na mzinga wa nyuki, lakini sio busara kugundua vitu hivi kwenye chombo cha angani au darasa la shule ya upili. Mpangilio wako utahisi kushikamana kidogo, na vitu vinaweza pia kuwa na ishara ya neon inayowaka "nitumie kwa fumbo."

  • Kutoa mafumbo suluhisho zaidi ya moja huwafanya wahisi kweli zaidi, kama vile kuruhusu kitu kimoja kutumiwa katika mafumbo mengi au kwa njia nyingi.
  • Fanya mafumbo yajisikie yanafaa. Inapaswa kuwa na sababu tabia yako inahitaji kutatua fumbo.
  • Epuka mafumbo bandia kama vile minara ya Hanoi, mazes, na puzzles za mantiki.
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 14
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 14

Hatua ya 3. Kuwa sawa kwa wachezaji

Michezo ya kuchezea ya shule za zamani ni maarufu kwa matokeo ya kikatili kama vile "Unachukua mwamba, ukianza Banguko linalokuzika. Mchezo umekwisha." Siku hizi, wachezaji wanataka ustadi wao ulipwe. Mbali na kuepuka vifo vya wachezaji holela, hapa kuna malengo mengine ya kubuni ya kuzingatia:

  • Usifanye hafla muhimu kwenye bafa. Kwa sehemu kubwa, ikiwa mchezaji amegundua nini cha kufanya, anapaswa kufaulu kwa 100% ya wakati.
  • Toa vidokezo kwa mafumbo magumu, na usiweke zaidi ya herr nyekundu mbili au tatu.
  • Usifanye kitendawili ambacho hakiwezi kutatuliwa kwenye uchezaji wa kwanza, kama ile ambayo inahitaji maarifa ya eneo linalofuata au jaribio la ujaribu-na-kosa linalokuua ikiwa hufikiri kwa usahihi.
  • Ni sawa kufunga kabisa eneo la katikati ya mchezo, lakini mchezaji anapaswa kupewa onyo la haki kabla ya hii kutokea. Ikiwa chaguo hufanya mchezo usishinde, hii inapaswa kuwa dhahiri mapema, na inapaswa kumaliza mchezo badala ya kumruhusu mchezaji aendelee kujaribu bila matumaini ya kushinda.
Fanya Mchezo wa Kuweka Nakala Hatua ya 15
Fanya Mchezo wa Kuweka Nakala Hatua ya 15

Hatua ya 4. Andika miisho

Tumia muda kufanya kila mwisho uwe wa kupendeza. Ikiwa mchezaji atapoteza, bado anapaswa kusoma sehemu kubwa ya maandishi ambayo inaelezea haswa kile kilichotokea, na inamhimiza kujaribu tena. Ikiwa mchezaji atashinda, mpe mwisho mrefu, wa ushindi, na fikiria kumruhusu atumie vitendo kadhaa vya ziada kuokoa ushindi katika chumba maalum cha mchezo wa mwisho.

Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 16
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 16

Hatua ya 5. Pata ushauri zaidi na msukumo

Kuna kadhaa au sio mamia ya nakala zinazopatikana kwenye Taa ya Shaba, Database ya Usuluhishi inayoingiliana, na IFWiki, ambapo unaweza kuingia kwenye mada maalum kama jinsi ya kuandika wahusika wanaoshawishi, au jinsi ya kupanga vitu na mwingiliano tata. Labda muhimu zaidi ni mkusanyiko mkubwa wa michezo ya maandishi kwenye Jalada la IF, ambapo unaweza kugundua kile unachofurahiya mwenyewe, kwa kucheza michezo hiyo mwenyewe. Hapa kuna rasilimali chache bora kuanza na:

  • Mkusanyiko wa Vito vya IF vya Nukuu.
  • IF Kitabu cha Nadharia
  • Ufundi wa Vituko
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 17
Fanya Mchezo wa Kulingana na Nakala Hatua ya 17

Hatua ya 6. Jaribio la Beta

Mara tu mchezo wako unapoonekana kuwa kamili, cheza mwenyewe mara kadhaa. Jaribu kufunika njia zote zinazowezekana kupitia mchezo, pamoja na kufanya vitu kwa mlolongo "wa ajabu" ambao haukukusudia. Mara tu unaposahihisha makosa yoyote yanayotokea, kamba kwa marafiki wachache, wanafamilia, au wachezaji wa uwongo wa maingiliano mkondoni ili kujaribu mchezo wa beta kwa njia ile ile. Wahimize watoe maoni juu ya sehemu gani zilikuwa za kukatisha tamaa au zisizofurahisha, na zingatia maoni yao ya mabadiliko au chaguzi za ziada.

Hifadhi mara nyingi au tumia amri ya "tengua", ikiwa inapatikana, kwa hivyo unaweza kujaribu njia tofauti bila kuanza kutoka mwanzo kila wakati

Fanya Mchezo wa Kuweka Nakala Hatua ya 18
Fanya Mchezo wa Kuweka Nakala Hatua ya 18

Hatua ya 7. Chapisha

Programu zingine za uundaji wa maandishi pia huja na jukwaa mkondoni ambapo unaweza kupakia mchezo. Kawaida zaidi, muundaji atapakia mchezo kwenye Jalada la IF, na kuchapisha maelezo katika IFDB.

  • Shiriki viungo kwa mchezo wako kwenye media ya kijamii na kwenye vikao vya hadithi za maingiliano kwa utaftaji zaidi.
  • Idadi kubwa ya michezo inayotegemea maandishi hutolewa bure. Unaweza kutoza pesa, lakini ikiwa huu ni mradi wako wa kwanza na hauna msingi wa mashabiki, usitarajie wanunuzi wengi.

Vidokezo

  • Njia moja nzuri ya kugundua mchezo wako ni kuiweka kwenye moja ya mashindano mengi ya IF huko nje. Wengi wako huru kuingia, na unaweza kupata angalau watu wachache kucheza mchezo wako. Ikiwa ni nzuri, neno litafika karibu.
  • Watu vipofu na wasioona wanaweza kuandika hadithi za maingiliano kwa urahisi. Kwa kuwa mifumo mingi ya uundaji wa IF imejengwa kwenye muundo wazi wa maandishi, hakuna sababu ya kujaribu. Unaweza kutumia mhariri wa maandishi yoyote kuandika nambari, wakati unatumia programu yako ya msomaji wa skrini unayopendelea.
  • Unaweza pia kuunda faili za html zilizounganishwa kutoka faili moja hadi nyingine. Hii ni muhimu ikiwa unapendelea kuruhusu watumiaji kuchagua amri kutoka kwenye orodha.

Maonyo

  • Epuka kutaja vitu ambavyo havipo. Ikiwa kitu kinatajwa katika maelezo ya chumba, hakikisha mchezaji anaweza angalau kukagua kitu hicho. Wakati mchezaji anapata majibu mengi sana kama vile "Huoni kitu kama hicho hapa," mchezo hupoteza uaminifu haraka. Kwa maneno mengine, hakikisha ulimwengu wako wa uwongo unalingana na ulimwengu wa msingi wa kificho wakati wote. Unataka, kama ilivyo katika hadithi ya kawaida, kusimamisha kutokuamini. Ujenzi wa ulimwengu wa uangalifu hufanya iwe rahisi. Wachezaji huchukua usimbuaji wavivu kila wakati.
  • Viwanja na mipangilio mingine hutumiwa kupita kiasi, na inahitaji mwandishi bora kujiondoa bila wachezaji wenye uwongo wa hadithi za uwongo. Jaribu kuzuia kujenga hadithi yako karibu na amnesia, machafuko, mipangilio ya kawaida (ghorofa au ofisi), au watu wa kawaida wanaosafirishwa kwa mipangilio ya ushujaa wa kishujaa.

Ilipendekeza: