Kila mtu alitaka kuokoa data, na kuipakia tena kila wakati mchezaji anaingia kwenye mchezo tena? Tangu Kuendelea kwa Takwimu kumekuwa bure, ROBLOX inaleta duka za data ambazo zinafanya kazi zaidi. Njia ifuatayo ya kuongoza itawezesha kufanya kazi na duka za duka za ROBLOX.
Hatua
Njia 1 ya 3: Kuweka Duka la Takwimu
Hatua ya 1. Sanidi API
Hii haihusishi maandishi yoyote, lakini ili kuwezesha API ya duka la data, lazima kwanza uwezeshe ufikiaji wa API. Ili kufanya hivyo, nenda kwenye kichupo cha Kuendeleza, na bonyeza "Michezo". Hii inapaswa kukuelekeza kwa maeneo yote ya mchezo wa sasa unayomiliki. Pata mchezo wako, na bonyeza kwenye gia. Inapaswa kuonekana orodha ya kunjuzi, na bonyeza tu "Sanidi". Angalia kisanduku kilichowezeshwa "Wezesha Ufikiaji wa Studio kwa Huduma za API", na uhifadhi. Unapaswa sasa kufikia API kamili.
Hatua ya 2. Rejesha duka la data
Tumia API ya Duka la Takwimu kuita duka la data, kwani tutahitaji kuirejelea. Kuanza, fungua hati kwenye ROBLOX, na upe jina la kutofautisha ambalo tungependa kutumia kuita kumbukumbu.
data ya ndani = mchezo: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("jina")
Hatua ya 3. Tumia ubadilishaji kama inahitajika
Umefanikiwa kuita datastore na "datastore" inayobadilika. Sasa, wakati wowote unahitaji kupata hifadhidata, unaweza kuipatia jina kwa kutofautisha kwake.
Tafadhali kumbuka kuwa ikiwa duka la data halijaundwa bado, itaunda moja kwa moja
Njia 2 ya 3: Kutumia Mbinu za Duka la Takwimu
Hatua ya 1. GetAsync
Tumia GetAsync kurudisha thamani ya kuingia kwenye duka la data na ufunguo uliopewa. Hakikisha kumpa kila mchezaji seti ya funguo ya kipekee, kwani kuweka wachezaji wawili kitufe sawa kutapita data zao za mchezo, na kusababisha machafuko kati ya pande mbili. Ikiwa unataka kujua jinsi ya kuweka kitufe cha kipekee, soma.
- Nambari ifuatayo itatoa nil, kwa sababu seva haikuweza kupata thamani yoyote inayounganisha na ufunguo; ni muhimu kuonyesha seva haswa kile tunachojaribu kutoa, ili seva ijue kinachohitaji kuonyeshwa.
datastore ya ndani = mchezo: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("jina") mchezo. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: GetAsync (key) end)
Hatua ya 2. SetAsync
Tumia SetAsync kuweka thamani ya ufunguo, na inapita data zote zilizopo zilizohifadhiwa kwa ufunguo wa kipekee.
- Ikiwa seti ya habari ya hapo awali ni muhimu, fikiria kutumia Sasisho la Async, ambalo litafundishwa hapa chini.
- Nambari ifuatayo inakuonyesha jinsi ya kutekeleza zote mbili, ": GetAsync ()", na ": SetAsync ()", mbinu.
datastore ya ndani = mchezo: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("jina") mchezo. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: SetAsync (key, 90) - - inaweka ufunguo wa dhamana, data 90 ya ndani_iliyohifadhiwa = hifadhidata: GetAsync (ufunguo) - ina uwezo wa kugundua mabadiliko ya thamani (data_liyohifadhiwa) - inachapisha mwisho wa pato)
Hatua ya 3. Tumia UpdateAsync kurudisha thamani ya ufunguo, na kuisasisha na thamani mpya
Hii inathibitisha data, na kwa hivyo inapaswa kusubiri hadi seva ipate wakati wa kuisasisha. Ili hii ifanye kazi, utahitaji kupitisha vigezo viwili; ya kwanza ni kamba ambayo inachukua ufunguo wa kipekee ulioweka: "'user_'.. player.userId", na ya pili ni kazi ambayo itachukua thamani ya zamani.
datastore ya ndani = mchezo: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("jina") mchezo. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: UpdateAsync (key, function (old) - fanya vitu vimalize) mwisho)
datastore ya ndani = mchezo: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("jina") mchezo. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: UpdateAsync (key, function (old ya ndani mpya = ya zamani au 0 - inaweza kuwa sio mpya = mpya + 1 - ongeza 1 kwa thamani ya zamani irudishe mpya - inarudisha na mwisho mpya wa thamani) mwisho)
Hatua ya 4. Tumia OngezaAsync kuongeza thamani ya ufunguo, na kurudisha thamani iliyoongezwa
Njia hii inafanya kazi kwa nambari tu.
Njia ya 3 ya 3: Matukio ya Duka la Takwimu na Kusasisha Takwimu
Hatua ya 1. Weka ufunguo wa kipekee
Ni muhimu sana kwamba kila mchezaji ana ufunguo ambao ni wa kipekee kwao. Watashikilia ufunguo huo, ambao utahifadhi data zao zote. Ili kufanya hivyo, tunatumia kitambulisho cha mchezaji. Mara tu unapoweka duka la data, piga simu tu kwenye kazi kupakia kichezaji, kisha upate kitambulisho cha mchezaji. Nambari inapaswa kuonekana kama ifuatavyo:
datastore ya ndani = mchezo: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("jina") mchezo. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId end)
Hatua ya 2. Sasisha data
Sasa kwa kuwa una ufunguo wa kipekee kwa kila kichezaji, umewekwa kufanya sasisho la duka la data na kupata data. Chini ya ufunguo wako, utahitaji kuongeza njia inayofaa zaidi kwa mahitaji yako. Katika kesi hii, tutatumia "SasishaAsync".
- Anza na kazi kusaidia seva kuelewa kile unakusudia kufanya.
data ya ndani = mchezo: GetService ("DataStoreService"): GetDataStore ("jina") mchezo. Players. PlayerAdded: connect (function (player) local key = "user_".. player.userId datastore: UpdateAsync (key, function (old newValue ya ndani = zamani au 0 - inaweza kuwa nil newValue = newValue + 50 kurudi newValue mwisho) mwisho)
Hatua ya 3. Hongera
Umefanikiwa kuhifadhi na kusasisha data ya kichezaji.
Maonyo
- Wakati wa kwanza kuunda duka lako la data, hakikisha kuwa na "mchezo: GetService (" DataStoreService ")", na mtaji sahihi. Haitafanya kazi kwa ufanisi, ikiwa itaitwa vibaya.
- Hakikisha kujua wakati wa kutumia "SetAsync" na "UpdateAsync", kwani kutumia ile isiyofaa kunaweza kubadilisha mambo kuwa fujo wakati wa kupata data. Katika hali nyingi, watengenezaji watatumia "SasishaAsync".