Ikiwa unapenda ujasusi, fitina, na vidokezo vya maneno, basi Codenames ndio mchezo kwako! Imejaa vitendo na inafurahisha sana kucheza na kikundi cha marafiki. Codenames inajumuisha kupeana dalili za busara kusaidia timu yako kutambua mawakala wa siri wa kirafiki na epuka muuaji hatari. Unaweza kucheza na staha rasmi ya kadi ya Codenames, mkondoni, au kupitia programu ya Codenames kwenye smartphone yako au kompyuta kibao. Na sio ngumu sana kujifunza. Ili kurahisisha zaidi, tumekuandalia orodha inayofaa ili utumie kuanzisha na kucheza raundi ya kufurahisha ya Codenames.
Hatua
Njia 1 ya 13: Kusanya wachezaji wako na kadi za Codenames
Hatua ya 1. Sanidi mchezo na wachezaji angalau 4 na mchezo rasmi
Lengo la Codenames ni kutambua maajenti wote wa siri wa timu yako bila kufunua kwa bahati mbaya mawakala wa adui, watu wasio na hatia, au muuaji hatari. Unahitaji wachezaji angalau 4 kwa mchezo wa kawaida wa Codenames, na unaweza kutumia staha rasmi ya kadi za Codenames, au wachezaji wote wapate programu ya Codenames ili kuanzisha mchezo.
Njia 2 ya 13: Gawanya wachezaji kwenye timu 2
Hatua ya 1. Jaribu kuunda timu 2 za saizi sawa na ustadi
Gawanya wachezaji sawasawa kadiri uwezavyo katika timu 2 ambazo zinafanana kwa saizi na ustadi. Kwa mfano, ikiwa una jumla ya wachezaji 7, wagawe katika timu za 4 na 3, na jaribu kuweka wachezaji wenye uzoefu kidogo katika kikundi kidogo kwa hivyo ni sawa.
Njia ya 3 ya 13: Chagua 1 spymaster kwa kila timu
Hatua ya 1. Kila timu inaweza kuchagua spymaster tofauti kati ya michezo
Ruhusu timu zote mbili kuzungumza kati yao na kuchagua mchezaji 1 atumike kama spymaster kwa raundi hiyo. Keti spymasters wote kutoka kwa wachezaji wenzao upande wa pili wa meza au eneo la kucheza.
Spymasters itatoa dalili na haitasaidia kuchagua mawakala na wachezaji wengine
Njia ya 4 ya 13: Chagua kadi 25 za jina
Hatua ya 1. Changanya staha na uchague bila mpangilio
Mchezo rasmi wa Codenames unakuja na zaidi ya kadi 400 za jina la nambari. Changanya staha vizuri na uvute 25 kati yao bila mpangilio. Hutahitaji kutumia kadi yoyote iliyobaki kwa duru hiyo, kwa hivyo endelea na uiweke mbali.
Ikiwa unatumia programu ya Codenames au unacheza mkondoni, watachagua kiotomatiki kadi 25 za jina lako
Njia ya 5 kati ya 13: Sanidi gridi ya 5 na 5 na kadi
Hatua ya 1. Tengeneza mraba hata maneno ya kificho yakiangalia juu
Chukua kadi 25 na uzipange katika safu 5 karibu na safu 5 za kadi. Fanya mraba kamili kwa hivyo eneo la kucheza ni zuri na nadhifu.
Programu ya Codenames au mchezo mkondoni pia itaunda kiatomati gridi ya kadi 25
Njia ya 6 kati ya 13: Chagua kadi 1 kutoka kwa staha
Hatua ya 1. Weka kwenye standi mbele ya spymasters
Kadi ya ufunguo huwaambia spymasters vitambulisho nyuma ya kadi za jina la msimbo katika eneo la kucheza. Kuwa na spymasters wachague kitufe 1 na kuiweka nje ya mtazamo kutoka kwa wachezaji wengine. Tumia stendi ya kadi kuu inayokuja na mchezo wa Codenames au weka tu kadi iliyofichwa kutoka kwa wachezaji wengine.
Wote spymasters wanahitaji kuwa na uwezo wa kuona kadi kuu
Njia ya 7 kati ya 13: Toa kadi 8 za wakala kwa kila timu
Hatua ya 1. Chagua kadi nyekundu 8 na 8 za bluu
Timu zote mbili zina rangi waliyopewa: timu moja ni nyekundu na nyingine ni ya hudhurungi. Kila timu ina kadi 8 za wakala zinazofanana na rangi ya timu yao. Hesabu kadi na uziweke mbele ya spymaster ya timu.
Njia ya 8 ya 13: Flip 1 kadi ya wakala mara mbili kwa timu inayoanza
Hatua ya 1. Rangi kwenye kadi kuu inaonyesha timu inayoanza
Tafuta mstatili wenye rangi kwenye ukingo wa nje wa kadi kuu. Ikiwa ni bluu, basi timu ya bluu huenda kwanza. Ikiwa ni nyekundu, basi timu nyekundu huenda kwanza. Chukua kadi 1 ya wakala kutoka kwa timu pinzani, ibandike kwenye rangi ya timu nyingine, na uiongeze kwenye rundo la timu inayoanza.
- Kadi ya wakala mara mbili husawazisha faida ambayo timu inayokwenda kwanza inayo. Timu ya kuanzia itakuwa na mawakala 9 na timu nyingine itakuwa na 7.
- Ikiwa unacheza mkondoni au katika programu, mchezo utabadilisha kiotomatiki kadi ya wakala mara mbili kwa timu inayoanza.
Njia ya 9 ya 13: Kusanya kadi za wakala, watazamaji 7, na kadi 1 ya muuaji
Hatua ya 1. Waweke wote mbele ya spymasters
Weka idadi kubwa ya kadi za wakala mbele ya spymaster yao. Kisha, weka kadi 7 za wasimamaji katikati na uweke kadi moja ya muuaji karibu nao.
Mchezo mkondoni au programu itafuatilia kadi zako
Njia ya 10 kati ya 13: Toa kidokezo cha neno 1 na nambari
Hatua ya 1. Tumia neno 1 tu na nambari kuwapa wenzi wenzako kidokezo
Neno linatoa kidokezo juu ya ni majina yapi ya kificho yanayolingana na wakala wa kirafiki na nambari hiyo inaiambia timu yako ni ngapi kadi za jina la codename zinavyofanana na kidokezo hicho. Spymaster kwenye timu inayoanza huenda kwanza. Sema kidokezo cha neno-1 tu na nambari, na ndio hiyo. Hakuna vidokezo vingine, sura ya uso, au dalili zingine zozote zinazoweza kutolewa.
- Kwa mfano, spymaster inaweza kusema, "Asili, 2." Wenzao wanaweza kisha kuchagua majina wanayodhani yanalingana na kidokezo kujaribu kutambua maajenti wao, kama vile kadi ya jina lisemalo "Mti" na nyingine inayosema, "Bear."
- Usitumie misemo yoyote kama, "Sawa kwa hivyo hii ni aina ya uhusiano" au "Sawa, hii ni aina ya kupenda" kabla ya kutoa kidokezo chako cha neno 1.
- Kuwa mwangalifu unatumia neno lipi! Wakati mwingine kidokezo kinaweza kusababisha wenzako wenyewe kuchagua wakala wa adui.
Njia ya 11 ya 13: Nadhani hadi nambari iliyopewa pamoja na 1
Hatua ya 1. Timu inaweza kupita au kuendelea kubashiri ikiwa inachagua kwa usahihi
Unaweza kubashiri jina moja tu kwa wakati. Ikiwa unafanikiwa nambari ya jina na utambue wakala, unaweza kuchagua jina lingine la jina. Unaruhusiwa kukadiria mara nyingi kama nambari ambayo spymaster yako ilikupa pamoja na 1. Ikiwa unadhani kimakosa, unapoteza zamu yako.
- Kwa mfano, kama spymaster ikisema, "Maji, 2" unaweza kuchagua kadi ya jina kama "Boti" na "Samaki." Ikiwa zote mbili ni sawa, una nafasi ya kubahatisha 1 zaidi. Unaweza kubashiri kipofu au jaribu kutumia kidokezo cha zamani kuchagua kadi nyingine ya jina.
- Ikiwa unadhani jina la jina la timu pinzani, basi wataweka kadi ya wakala kwenye jina la jina. Ikiwa unadhani mtu anayesimama, basi zamu yako imekwisha na kadi ya mtazamaji imewekwa juu ya jina la jina.
- Ikiwa unadhani kadi ya muuaji, basi timu yako inapoteza mchezo.
- Timu yako lazima ifanye angalau nadhani 1, lakini unaruhusiwa kupita baada ya nadhani yako ya kwanza ukipenda.
Njia ya 12 ya 13: Weka wakala au kadi ya mtazamaji juu ya kadi iliyochaguliwa ya jina
Hatua ya 1. Funua kitambulisho nyuma ya kadi ya jina ambalo timu yako imechagua
Baada ya timu kutumia kidokezo cha spymaster kufanya nadhani, spymaster inafunua kitambulisho nyuma ya jina la jina. Ikiwa ni mmoja wa mawakala wao, basi wamebashiri kwa usahihi na moja ya kadi zao za wakala zimewekwa juu. Ikiwa ni wakala wa timu pinzani au anayesimamia, basi moja ya kadi hizo zimewekwa juu ya kadi ya jina. Ikiwa wamechagua muuaji, basi kadi ya muuaji imewekwa kwenye kadi ya jina na mchezo umekwisha.
Njia ya 13 kati ya 13: Zungusha kupeana codewords mpaka atakapokuwa mshindi
Hatua ya 1. Mchezo unamalizika wakati timu 1 inatambua mawakala wao au muuaji
Kila timu inachukua zamu kufanya nadhani zao kutumia kidokezo kilichotolewa na spymaster yao. Mchezo unamalizika wakati timu 1 imetambua mawakala wao wote, au kadi ya muuaji imechaguliwa.
Timu inayochagua muuaji hupoteza moja kwa moja
Video - Kwa kutumia huduma hii, habari zingine zinaweza kushirikiwa na YouTube
Vidokezo
- Wataalam wa spymasters lazima wadumishe uso ulio sawa na epuka kutoa dalili au vidokezo vya ziada na lugha yao ya mwili na sura ya uso.
- Unaweza kubadilisha spymasters kati ya kila raundi ili kila mtu apate zamu.