Jinsi ya Kuunda Shimoni na Tabia ya Dragons (na Picha)

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya Kuunda Shimoni na Tabia ya Dragons (na Picha)
Jinsi ya Kuunda Shimoni na Tabia ya Dragons (na Picha)
Anonim

Dungeons & Dragons, pia inajulikana kama D&D, ni mchezo wa kucheza kwenye meza. Wewe na marafiki wako mnaunda wahusika wa kipekee, wa kupendeza kucheza mchezo huu. Lakini kabla ya kucheza, utahitaji kuanzisha misingi ya tabia yako, kama jinsia, rangi, na darasa. Basi unaweza kuhesabu alama za uwezo wa kuamua takwimu za msingi za mhusika wako, kama Nguvu na Hekima. Baada ya hapo, utaandaa tabia yako na ustadi, vituko, silaha, na silaha. Maliza tabia yako juu kwa kukuza utu wao na kuchagua mpangilio wao, basi uko tayari kucheza.

Hatua

Sehemu ya 1 ya 4: Kuanzisha Misingi

Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 1
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 1

Hatua ya 1. Thibitisha toleo lako la D&D

Kadiri wakati unavyopita, TSR na Wachawi wa Pwani wameunda matoleo mengi ya D&D, na kila toleo hufanya kama aina ya "kuwasha upya" kwa safu. Kuna matoleo mengi tofauti ya D&D yakiwa kwenye mzunguko, na matoleo mengine yanaonekana kuwa bora kuliko mengine. Toleo anuwai haziendani na mtu mwingine, ikimaanisha lazima uhakikishe kuwa unacheza mchezo wa V3.5 D&D. Wewe na wale unaocheza nao mnapaswa kutumia toleo moja wakati wa kufanya wahusika au kucheza kampeni.

  • Unda Dungeons na Dragons 5e Tabia ina mwongozo wa jinsi ya kuunda tabia kwa toleo la tano la 2014 la Dungeons & Dragons.
  • Rasilimali nyingi mkondoni zinaweza kupatikana kwa matoleo anuwai ya D&D. Pata vitabu vya msingi vya matoleo kwa kufanya utaftaji wa maneno mkondoni kwao, kama ilivyo, "Kitabu cha sheria cha msingi cha D&D 3.5e."
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 2
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 2

Hatua ya 2. Chapisha karatasi ya tabia, ikiwa inataka

Karatasi ya wahusika itaweka habari yote utakayohitaji kuunda mhusika kwa mpangilio mzuri. Walakini, unaweza kuandika habari za tabia yako kila wakati kwa mkono kwenye karatasi tupu, au uandike kwenye kompyuta.

  • Karatasi za tabia za bure zinaweza kupatikana mkondoni. Fanya utaftaji wa neno kuu kwa "nyumba ya wafungwa na majoka karatasi za tabia za 3.5e" kupata na kuchapisha yako mwenyewe.
  • Karatasi za wahusika zinaweza kupatikana kwenye Wachawi wa D&D wa wavuti ya Pwani. Tumia hizi kwa msukumo au kuangalia kazi yako.
  • Karatasi za wahusika wa dijiti zinaweza kukusaidia kufuatilia wahusika wako kwenye vifaa vya dijiti, kama simu na vidonge.
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 3
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 3

Hatua ya 3. Chagua jinsia na rangi

Tabia yako itakuwa ya kiume au ya kike. Ukishaamua jinsia, utahitaji kuchagua mbio. Kuna jamii saba za kimsingi, ingawa wachezaji wengine wanaweza kuruhusu jamii zingine kutumiwa. Kila mbio ina sifa fulani za kipekee, uwezo, nguvu, na udhaifu. Mbio saba za kimsingi ni:

  • Vijana. Mfupi, iliyojaa, kali na yenye nguvu. Wana uhusiano na dunia na mara nyingi hukaa katika milima au ardhi za chini ya ardhi. Marekebisho ya sheria: + 2 Katiba, -2 Charisma
  • Elves. Mrefu, aliyeishi kwa muda mrefu, anayejitenga na uhusiano na maumbile. Elves huishi kwa usawa na ulimwengu wa asili unaowazunguka. Marekebisho ya sheria: + 2 Ustadi, -2 Katiba
  • Gnomes. Ajabu, kutafuta adventure, na ya kushangaza. Gnomes ni mbio ndogo zaidi ya kawaida. Marekebisho ya sheria: + 2 Katiba, -2 Nguvu
  • Nusu elves. Upweke, wa muda mrefu, mwenye neema, na mwenye moyo. Nusu elves ni wachache kwa idadi, na huwa watembezi kwa sababu ya ukosefu wao wa nchi. Hakuna marekebisho ya sheria.
  • Nusu-orcs. Kujitegemea, nguvu, na kutoaminiwa. Nusu-orcs inachukuliwa kama monstrosities na watu wa kawaida. Zina urefu mrefu na zenye nguvu. Marekebisho ya takwimu: Nguvu +2, 2 Akili, -2 Charisma
  • Vipuli. Matumaini, furaha, udadisi, na kimo kidogo. Kwa wastani, ni 3 ft tu (.9 m) mrefu, ni wepesi lakini dhaifu dhaifu. Marekebisho ya sheria: + 2 Ustadi, -2 Nguvu.
  • Binadamu. Kubadilika, kutamani, na kusawazisha vizuri. Wanadamu ni jamii kubwa, na wana sura tofauti na tamaduni. Hakuna marekebisho ya sheria.
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 4
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 4

Hatua ya 4. Chagua darasa

Darasa la mhusika ni kama taaluma yao. Ikiwa mhusika wako anaanza kutoka mwanzoni kwa kiwango cha kwanza, utakuwa pia kiwango cha kwanza katika darasa lako. Tabia yako ikikamilisha ujio, watapata alama za uzoefu (XP), ambazo hutumiwa kuinua kiwango chako na kupata uwezo na nguvu. Kuna darasa 11 za kimsingi:

  • Mgeni. Wasiostaarabika na wenye nguvu. Kuchukuliwa berserkers kikatili.
  • Bard. Charismatic na hila. Badi hutumia ujuzi na inaelezea kusaidia na kudhuru.
  • Kiongozi. Muumini thabiti wa mungu. Makleri huponya, kufufua wafu, na kuelekeza ghadhabu ya mungu.
  • Druid. Wakati mmoja na maumbile. Druids hupiga inaelezea, huingiliana na wanyama, na kugeuza sura ndani ya wanyama na mimea.
  • Mpiganaji. Imara na jasiri. Wapiganaji wana uwezo na silaha na starehe katika silaha.
  • Mtawa. Mabwana wa kijeshi. Watawa hufundisha akili na miili yao kwa kosa na utetezi.
  • Paladin. Wafuasi wa yaliyo mema na ya haki. Paladins ni Knights kujitolea.
  • Mgambo. Mabwana wa kuni na wanyama pori. Mgambo hufuatilia na kuwinda maadui.
  • Jambazi. Wauaji wizi. Rogues ni wezi wa ujanja na skauti wenye uwezo.
  • Mchawi. Watabiri wa asili waliozaliwa. Wachawi wanaamuru nguvu za ajabu, za zamani.
  • Mchawi. Wanafunzi wa uchawi wa maisha yote. Miaka ya kusoma inaruhusu wachawi kutumia nguvu ya uchawi ya kushangaza.
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 5
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 5

Hatua ya 5. Taja tabia yako

Unaweza kutaka jina linalowakilisha darasa lako, kama vile Jafar anaweza kuwa mchawi mbaya. Katika D&D ya kawaida, jamii tofauti zina majina ambayo yanaonyesha utamaduni wao na lugha ya asili. Mabwawa ya jina la bure na jenereta zinaweza kupatikana mkondoni na utaftaji wa mbio, kama "jenereta iliyosahaulika jina la jenereta" au "nyumba za wafungwa na majoka dimbwi la jina."

  • Tumia jenereta za majina kupata hisia za aina ya majina kwenye mbio ya mhusika wako na ujue na yako mwenyewe. Zungusha majina mengi na jenereta mpaka upate inayofaa tabia yako.
  • Kopa majina kutoka kwa mchezo unaopenda wa video, kitabu, na wahusika wa vichekesho. Tumia jina la mtu anayependa kihistoria.

Sehemu ya 2 ya 4: Kuhesabu Alama za Uwezo

Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 6
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 6

Hatua ya 1. Tambua sifa kuu za mhusika wako

Kila tabia inaundwa na sifa sita muhimu. Hizi hupewa alama, na alama za juu zinaonyesha bonasi nzuri kutoka kwa sifa hiyo na adhabu za alama za chini. Alama ya 10 katika sifa yoyote inachukuliwa kuwa wastani. Sifa sita ni:

  • Nguvu (Str). Kipimo cha nguvu ya mwili. Muhimu kwa wahusika wa kupigana, kama wapiganaji, watawa, na paladins. Nguvu pia inaamuru uzito gani unaweza kubeba.
  • Ustadi (Dex). Kipimo cha wepesi. Hii ni pamoja na usawa na fikra. Muhimu kwa jambazi, wahusika waliovaa silaha nyepesi hadi za kati, na washambuliaji wa anuwai (kama watumiaji wa upinde na kombeo).
  • Katiba (Cons). Kipimo cha afya na ujasiri. Katiba huongeza alama za tabia yako, ambayo ikiwa imepungua, inaweza kusababisha kuzimia au kifo.
  • Akili (Int). Kipimo cha ujuzi. Muhimu kwa wachawi na madarasa yanayohitaji sababu au ujifunzaji, kama paladins.
  • Hekima (Wis). Kipimo cha hukumu sahihi. Hekima inachangia busara, ufahamu, na nguvu. Muhimu kwa viongozi wa dini, druids, na mgambo.
  • Charisma (Cha). Kipimo cha sumaku. Charisma ya juu inaboresha uwezekano, muonekano, na uwezo wa uongozi. Muhimu kwa kadi, paladini, na wachawi.
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 7
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 7

Hatua ya 2. Piga alama kwa uwezo

Utahitaji kete nne za pande sita (4d6) au roller ya mtandaoni ili kufanya hivyo. Roli za kete za mkondoni zinaweza kupatikana na utaftaji wa neno kuu la "roller kete". Piga kete zote nne. Ongeza kete tatu za juu pamoja na rekodi idadi hii. Rudia hii mpaka uwe na nambari sita zilizorekodiwa.

Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 8
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 8

Hatua ya 3. Shirikisha nambari sita zilizorekodiwa kwa sifa kuu sita

Unaweza kupeana nambari zako zilizorekodiwa kwa njia yoyote unayochagua, lakini labda utataka kupeana alama kali kwa sifa ambazo ni muhimu kwa darasa lako. Kumbuka kuongeza vigeuzi vyako vya kikabila kwa alama zako za jumla za sifa.

Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 10
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 10

Hatua ya 4. Tengeneza alama za uwezo wa mkondoni mkondoni

Kuna jenereta za alama za uwezo unaweza kupata na kutumia mkondoni na utaftaji wa neno kuu la "jenereta ya alama ya uwezo."

  • Kutoa mfano wa ziada ya rangi ya kitaifa: baada ya kusonga alama zako za uwezo, ikiwa ungekuwa mwanadamu, ungepata alama +2 kwa sifa yoyote moja.
  • Tumia kete chache wakati unazunguka alama za uwezo ili kuongeza ugumu wa uzoefu wako wa D&D. 3d6 mara nyingi huitwa "classic," na tu kutumia 2d6 inaitwa "kishujaa."
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 11
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 11

Hatua ya 5. Rekodi kiboreshaji kwa kila uwezo

Marekebisho ya uwezo ni ziada au adhabu kila alama ya uwezo inatoa tabia yako. Kwa mfano, alama ya uwezo wa 10 au 11 ni wastani, kwa hivyo haina mafao au adhabu (+0).

  • Bonasi za kurekebisha au adhabu huongezwa au kutolewa kwa shughuli yoyote inayohitaji moja wapo ya sifa kuu.
  • Marekebisho pia yanaweza kutoa nyongeza za ziada kwa siku kwa uwezo, ikiwa inafaa. Orodha ifuatayo hutoa alama kadhaa za uwezo ikifuatiwa na vigeuzi vyao:
  • Alama / Marekebisho
  • 2 – 3 / -4
  • 4 – 5 / -3
  • 6 – 7 / -2
  • 8 – 9 / -1
  • 10 – 11 / +0
  • 12 – 13 / +1
  • 14 – 15 / +2
  • 16 – 17 / +3
  • 18 – 19 / +4
  • 20 – 21 / +5

Sehemu ya 3 ya 4: Ujuzi wa Kuandaa, Feats, Silaha, na Silaha

Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 12
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 12

Hatua ya 1. Chagua ujuzi kwa mhusika wako

Ujuzi ni uwezo muhimu wa kimsingi. Utapata orodha pana ya hizi kwenye karatasi za wahusika, pamoja na vitu kama Acrobatics, Climb, Knowledge (historia), Isimu, Kuiba, na zaidi. Ujuzi hupatikana kwa kupata viwango, kupatikana kwa kukusanya XP.

  • Kwa kila ngazi mpya, tabia yako hupata safu ya ustadi ambayo imewekeza katika ustadi maalum, kama Bluff, Sleight of Hand, au Kuogelea. Kiasi cha vidokezo vya ustadi wa kuwekeza katika safu ya ustadi ni kubwa kwa wahusika wenye akili kubwa.
  • Wahusika hupokea moja kwa moja + 3 ziada kwa ufundi wa darasa na angalau kiwango cha ustadi. Stadi hizi zinazopendwa zinapaswa kuorodheshwa pamoja na maelezo ya darasa la mhusika wako.
  • Kiwango chako katika ustadi hakiwezi kuwa juu kuliko jumla ya pamoja ya kiwango cha tabia yako na tatu.

Hatua ya 2. Orodhesha matendo ya mhusika wako

Tabia za mhusika wako zinarejelea uwezo ambao hauhusiani na mbio zao, darasa, au ujuzi. Hizi ni pamoja na vitu kama dodging reflex, knack ya kupigana na silaha zenye bladed, na ustadi wa asili na vitu vya ufundi. Matendo mengine yana vikwazo, kama alama ya kiwango cha chini au kiwango. Matendo mengi yanalenga kuboresha uwezo wa darasa au kupunguza adhabu za darasa.

Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 14
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 14

Hatua ya 3. Tembeza dhahabu yako ya kuanzia

Dhahabu (GP), ambayo ni sarafu ya D&D, kawaida hutolewa kwa kumaliza Jumuia na kuwashinda maadui. Walakini, kila mhusika huanza na kiwango kilichopangwa tayari. Kiasi hiki kinategemea darasa la tabia yako. Hesabu GP yako ya kuanzia kwa kuhesabu:

  • Msomi, 3d6 x 10 GP
  • Bard, 3d6 x 10 GP
  • Mkufunzi, 4d6 x 10 GP
  • Druid, 2d6 x 10 GP
  • Mpiganaji, 5d6 x 10 GP
  • Mtawa, 1d6 x 10 GP
  • Paladin, 5d6 x 10 GP
  • Mgambo, 5d6 x 10 GP
  • Jambazi, 4d6 x 10 GP
  • Mchawi, 2d6 x 10 GP
  • Mchawi, 2d6 x 10 GP
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 15
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 15

Hatua ya 4. Kuandaa tabia yako na vitu.

Tumia dhahabu kununua silaha za kuanzia, silaha, vitu (dawa, tochi), na vifaa (mahema, kamba) kwa tabia yako. Orodha za vitu, silaha, na silaha zinaweza kupatikana mkondoni. Katika michezo mingine, unaweza tu kuwa na silaha rahisi au silaha hadi upate duka inayofaa ambapo unaweza kununua bora.

  • Wahusika wanaofaa katikati ya hatua, kama wapiganaji na paladins, watahitaji silaha nzito, kama barua ya bamba na ngao, pamoja na silaha, kama neno pana au rungu.
  • Wahusika ambao ni wepesi wa msingi, kama mbilikimo, majambazi, na mgambo, wanafaa zaidi kwa silaha nyepesi, kama mnyororo au ngozi ya kuchemsha, na umbali au silaha za kushambulia, kama upinde, kombeo, au kisu cha Kukri.
  • Wahusika wa udanganyifu, kama wachawi wengi na kadi, wanaweza tu kuandaa silaha nyepesi sana au mavazi. Silaha, pia, kawaida huwekewa aina nyepesi, kama fimbo, miti, uta na mijeledi.
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 16
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 16

Hatua ya 5. Jaza darasa la silaha na bonasi za kupambana

Silaha na mafao ya silaha yataorodheshwa pamoja na habari za silaha na silaha. Wakati mwingine, kama na silaha nzito / silaha, kunaweza pia kuwa na adhabu. Darasa la juu la silaha (AC) litafanya tabia yako iwe sugu zaidi kwa uharibifu. Bonasi za kushambulia zinakusaidia kupigia vibao vya kuharibu ardhi.

  • Tumia mahesabu yafuatayo kuamua AC na bonasi za kushambulia:

    • AC = 10 + ziada ya silaha + ziada ya ngao + Marekebisho ya Ustadi + vigeuzi vingine (kama rangi au darasa)
    • Bonus ya kushambulia Melee = ziada ya shambulio la msingi + Nguvu ya Kurekebisha + saizi ya ukubwa
    • Bonasi ya shambulio lililopangwa = ziada ya shambulio la msingi + Marekebisho ya Ustadi + marekebisho ya saizi + adhabu ya masafa (ikiwa ipo)
  • Marekebisho ya saizi huamuliwa kulingana na kiwango kifuatacho: Colossal (-8), Gargantuan (-4), Kubwa (-2), Kubwa (-1), Kati (+ 0), Ndogo (+1), Vidogo (+2)), Kupunguza (+4), Faini (+8). Wahusika wadogo kwa ujumla ni wepesi zaidi, wakati kubwa kwa ujumla huwa na nguvu. Wahusika wakubwa wanaweza pia kubeba vitu vikubwa na vizito.

Sehemu ya 4 ya 4: Kumaliza Tabia yako

Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 17
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 17

Hatua ya 1. Rangi picha ya mhusika wako

Jisikie huru kufanya hivyo kwa kuchora au kwa maneno. Jumuisha vipengee vya kimsingi vya mwili kama umri, uzito, urefu, rangi ya ngozi, na zaidi. Fikiria utu wa tabia yako, ambayo itaathiri maamuzi wanayofanya kwenye mchezo.

  • Andika historia ya tabia yako. Maisha yao ya ujana yalikuwaje? Hii itakupa hali nzuri ya mhusika kuwa tofauti na wewe mwenyewe, ambayo itasaidia kucheza-jukumu baadaye.
  • Malengo, hofu, na tamaa zinaweza kuongeza kina kwa tabia yako. Kumbuka haya unapocheza tabia yako na unashirikiana na wachezaji wengine na wahusika wasio wachezaji (NPCs).
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 18
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 18

Hatua ya 2. Tambua mpangilio wa tabia yako

Alignment ni kipimo cha tabia ya maadili. Kuna mpangilio tisa wa kimsingi ambao unajumuisha haiba nyingi, falsafa, na imani. Usawazishaji una tabia ya mpangilio mmoja (halali, ya upande wowote, machafuko) na tabia moja ya maadili (Nzuri, ya upande wowote, mbaya), kama halali-ya upande wowote, halali-uovu, upande wowote-mzuri, na machafuko-mazuri.

  • Wahusika wazuri wanaongozwa kulinda hatia na maisha. Dhabihu nzuri kwa wengine na hujali utu wa viumbe wenye hisia.
  • Wahusika wabaya hudhoofisha au hudhuru maisha. Uovu huumiza, hudhuru, na kudhulumu, kawaida kwa kujifurahisha au faida ya kibinafsi.
  • Wahusika wasio na msimamo kimaadili huepuka kuua, lakini kawaida hukosa hali ya wajibu wa kujitolea au kuwalinda wengine.
  • Wahusika halali wanaheshimu mpangilio, ukweli, mamlaka, na mila. Mara nyingi huwa na mawazo funge, wagumu kupita kiasi, na wanajihesabia haki.
  • Wahusika wa machafuko hufanya maamuzi kulingana na dhamiri zao. Wanachukia mamlaka na wanapenda uhuru, ingawa wanaweza kuwa wazembe na wasiojibika.
  • Agiza wahusika wasio na upande kwa ujumla ni waaminifu, lakini wanahusika na majaribu. Hawahisi haja ya kutii amri au kuasi.
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 19
Unda Shimoni na Tabia ya Dragons Hatua ya 19

Hatua ya 3. Cheza tabia yako katika kampeni

Jiunge na wachezaji wengine ili uweze kucheza tabia yako katika kampeni iliyoamuliwa au iliyoundwa na bwana wako wa shimoni. Kampeni za mfano na rasilimali zinaweza kupatikana mkondoni, lakini maadamu unapata kitabu cha msingi, unaweza kuunda ulimwengu wako wa D&D.

Kwa wale ambao ni mpya kwa D&D, mabwana wa shimoni ndio waratibu wa mchezo huo. Wanaelezea kuweka, kudhibiti wahusika wasio wachezaji, na kubuni nyumba ya wafungwa kwa wahusika kushinda

Vidokezo

Ni wazo nzuri kujaribu kumfunga mhusika wako katika ulimwengu wa kampeni ya Mwalimu wako wa Dungeon. Kuuliza maswali kama miungu inayofaa ambayo mhusika wako anaweza kuabudu na mashujaa wanaoweza kuonekana tabia yako inaweza kusaidia kukuza utu wa mhusika wako na uwezo wa kucheza. Hutahitajika kufunua siri zinazowezekana unazotaka mhusika wako

Ilipendekeza: